- 博客(17)
- 资源 (4)
- 收藏
- 关注
转载 UE4材质节点大全
一.基础常量1. Constant快捷键:1+鼠标左键2.Constant2Vector快捷键:2+鼠标左键3.Constant3Vector快捷键:3+鼠标左键4.Constant4Vector快捷键:4+鼠标左键5.StaticBool6.TextureSample7.TestureObject8.ParticleSubUV用法9.Time10.TextureCoordinate用法11.Ve...
2022-01-07 09:41:57 3807
原创 C++入门
默认值参数在函数声明或定义的时候,给定参数默认值,如果参数传递的时候不给该形参传值,则会按照默认值传参。函数参数的默认值是在编译期生成指令的时候,直接生成入参指令,函数参数的默认值只能传递常量。函数的默认值参数只能从右向左赋值,不能跳过。函数的默认值参数在同一作用域中只能赋值一次,不能重复赋值。因为函数参数的默认值是在编译期时期带入的,所以函数参数的默认值只在本文件中生效。内联函数在release版本中调用内联函数,该函数会在调用点展开(编译时期展开)。在debug版本中调用内联函数和正常函
2021-10-24 09:23:56 182 1
原创 [浅析]UE4动画之IK
在UE4提供IK动画接口,IK接口需要传入,影响物体的位置和朝向,还有权重(权重就是IK动画和原有动画的权重比例,设置IK的权重,这个IK会和原来的动画进行混合。如果权重为1,则完全用IK的位置旋转;如果权重为0,则完全用原来动画中的位置和旋转)技巧:IK动画物体的位置和朝向,某些地方可以直接实时计算其影响位置和朝向传入(如脚踩地);但是手握住不同物体,要手部贴合该物体,可以通过编辑器操作,角色模型动画握住该物体(方法:设置两个参照物,一个参照物是原角色模型通用动画,一个参照物是该物体作为IK的位置
2021-09-03 12:59:05 1272
转载 [浅析]UE4关卡流
通过关卡流可以在需要的时候动态加载关卡,不需要的时候卸载,降低内存使用率,构建大型场景。通过简单的示例了解关卡流的用法。1、新建一个两个关卡,在关卡里分别放一个"Level1"和"Level2"的文本,保存文件名为StreamLevel1和StreamLevel22、新建一个空关卡,并打开Levels窗口3、在Levels界面,将StreamLevel1和StreamLevel2拖入PersistentLevel下,作为当前关卡的子关卡,如图所示,可以看到拖进来的两个关卡4、在子关卡上右键,弹
2021-09-03 11:48:04 3232
原创 [浅析]UE4基本媒体交互控制
图片的动态加载图片从外部动态加载可以分两种方式:可以通过web端的url地址来加载图片是可以通过本地路径地址加载图片加载进来图片之后可以通过设置动态材质纹理来实现物体材质的动态变换其中Plane2为变换材质的物体对象,Texture02为外部加载进来的贴图变量。需要先从plane02物体通过get material方法获取物体要变换的材质。然后通过creat dynamic material instance 转成动态实例。最后通过set texture parameter value
2021-09-03 11:22:36 1003
原创 [浅析]UE4粒子系统基本结构
粒子系统概念粒子系统:用于创建并管理粒子的系统。粒子:一个粒子本质只是游戏世界里的一个点。通过粒子系统,我们可以控制粒子的出现和表现。发射器:粒子系统的组件,负责生成粒子。模块:发射器的组件,模块负责控制发射器粒子的表现。模块通常包括许多参数,如粒子的材质和初始速度。Cascade:粒子系统编辑器,由四个主要面板组成1.Viewport:该面板用于展示粒子特效的预览效果。2.Details:显示你选中的任何组件(发射器,模块等)的参数。如果没有任何组件选中,则显示粒子系统的参数。3.Emit
2021-09-03 10:54:57 1415
转载 [浅析]UE4材质基础总结
图形学基础知识除了自发光物体,成像皆由视网膜接收物体各尺度平面反射的光线构成光照效果一般可分为漫反射和镜面反射(高光)两部分漫反射:凹凸不平的表面反射的没有方向性的光镜面反射:若反射面比较光滑,当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来光源照射物体时,将会与物体产生多种交互现象,反馈大致为:光源到达物体表面时、物体原子会将光子部分吸收partially absorbed,能量守恒转化为热能,反射的部分较弱;且根据折射率具有不同角度微平面散射scattered,穿透的部分将
2021-09-03 10:43:53 7445 3
转载 [浅析]UE4物理系统
虚幻引擎4使用 PhysX 3.3 物理引擎来模拟物理效果。所有物理运动(坠落或受力的物理形体)以及碰撞(物理形体的相互作用)都由 PhysX 管理。一.Physx1.1Physx简介UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始重构了代码调用,兼容使用Chaos物理系统,4.26才会实装,如要使用的话是需要自己构建的。由于Epic 和NVIDIA的PY交易。Epic为UE4开发者们提供PhysX 3.3.3的基于C
2021-09-03 10:02:37 3085
原创 UE4资产操作、材质
一、资产操作——文件导入、导出、迁移1.模型和贴图可以直接打开源文件位置,复制粘贴udsmesh格式文件、2.材质球需要通过迁移(保证路径相同)二、打包项目:1.不能有未构建的字样(隐藏文字或构建场景)2.关闭所有插件3.项目设置——地图和模式①默认游戏模式(游戏模式重载)更改②游戏默认地图更改(必改,规则)4.打包项目——烘焙Windows的内容——Windows(64—bit)——(Success)三、材质(全部用实例)1.自发光比较微弱的灯光,不受场景灯光影响自发光数值受到泛
2021-07-19 12:54:22 1984
原创 UE4光源、体积雾、IES
光源IES光域网文件Lightmass静态光照:等级范围数值越小,效果越好(锦上添花)00.3,,0.30.6,0.6~1间接光照:反射数≤20天空光照反射数:一般不用,越大越好间接光照质量:1.0
2021-07-18 17:29:32 498
原创 UE4灯光小知识
灯光1.定向光源(平行光):室外当太阳用,室内封死不用,注意照射方向2.点光源:灯泡等,范围小3.聚光源:手电筒,探照灯,汽车灯4.矩形光源:电视屏幕5.天空光照:获取场景中的一定距离以外的部分将他们作为光照,本身不具照射效果1.移动光没有间接光照,阴影会纯黑静态光需要构建2.静态光的构建只针对静态物体构建后将光照效果转化为光照贴图移动物体在光照贴图中没有阴影固定光在同一个照射范围内不能同时存在4个以上。影响光照效果1.灯光运用灯光排放(熟练度)2.Lightmass Impo
2021-07-17 14:42:34 2500
原创 PS_对联模板免费下载
PSD格式的,含字体文件https://download.csdn.net/download/choa12345/20320711
2021-07-16 10:57:28 238
原创 3DMax_减面插件的使用——Retopology
此插件只适用于3DMax 2021版命令:RetopologvRetopology Tools 1.0.0-198 for 3ds Max 2021.rar下载链接https://download.csdn.net/download/choa12345/20299406
2021-07-15 12:49:42 4308
原创 VS_C++代码段的使用方法
一、将下载好的代码段压缩包进行解压后获得snippet文件二、打开VS,点击工具——代码片段管理器三、语言选择Visual C++四、点击选择My Code Snippets后 复制路径位置。如下图:C:\...\Visual Studio 2017\Code Snippets\Visual C++\My Code Snippets五、 按win+R打开运行,将路径位置粘贴,点击确定六、将下载好的代码段粘贴到此路径下七、再次打开代码片段管理器,发现代码...
2021-07-14 12:59:24 815
原创 虚幻4的标准命名规则(规范)
UE4资产的标准命名规范大全 Assets Naming Convention[ 资产命名标准 ] -Overview[ 概观] This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure.[ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。] -Basics[ 基本] 1.[ 1。]All names inEnglish.[ 所有名字用英文。] 2.[ 2...
2021-07-13 13:13:08 3606
vs基本代码段.rar
2021-07-14
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人