"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图。
上面是百度百科部分描述;
下面看截图:
白色框为图片纹理,左上角为(0,0),右下角为(1,1)
横向为U,竖向为V,取值范围[0,1]。
TextureRegion
public TextureRegion(Texture texture,
float u,
float v,
float u2,
float v2)
我们用TextureRegion来详细解释UV;
上面的构造函数,里面的uv指的是起点的纹理坐标,u2v2指的是终点纹理坐标。
如:(0.5,0)~(1,1) 就是截取纹理的右半部分。
通过UV的变化可以实现纹理的翻转。
起点~终点
正常:(0,0)~(1,1)
翻转:(1,1)~(0,0)
以上就是对纹理坐标概念的简单描述。