1、创建activity
import android.os.Bundle;
import android.support.annotation.Nullable;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import test.audio.com.opengldemo.render.Circle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView glSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this); //创建 GLSurfaceView
glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2); //设置OpenGl版本
glSurfaceView.setRenderer(new Circle()); //设置自定义Render
setContentView(glSurfaceView); //添加到activity
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glSurfaceView.onPause();
}
}
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2、创建render类
2.1 渲染器接口定义的方法
onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
当surface被创建的时候,GLSurfaceView会调用这个方法,发生在程序第一次运行的时时候,在设备被唤醒或者从其他activity回来时也可能会调用,所以在程序运行时该方法可能被多次调用。 onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
在surface创建以后,在surface尺寸发生变化时被调用,在横竖屏切换时也会被调用 onDrawFrame(GL10 gl)
当绘制一帧时,该方法被调用\
2.2、定义顶点
在OpenGL里面只能绘制点、直线、三角形,在OpenGl中是右手系坐标,无论是x或者y,都会映射到[-1,1]的范围内,屏幕左边代表着-1,屏幕右边代表着1,屏幕顶部代表着1,底部代表着-1。
2.3、使数据可以被OpenGl存取
因为代码运行环境和OpenGl运行的环境使用了不同的语言,OpenGl无法完成存取
1、当我们在模拟器或者设备编译和运行java代码时,它并不是直接运行在硬件上的,而是虚拟机上运行的,运行在虚拟机上的程序不能直接访问本地代码,除非通过特定APi。 2、虚拟机有垃圾回收机制,而本地环境则不是这样的,内存块不会自动释放。
2.3.1 从Java调用本地代码
如果Java代码需要调用本地代码,有两种方法可以调用,第一种是通过Jni调用,另外种就是把内存从Java堆复制到本地堆,Java有一个特殊的类集合,可以分配本地内存块并且把Java的数据复制到本地内存,本地内存可以被本地环境存取,而不受垃圾回收器的影响。在自定义Renderer中有这样的代码:
private FloatBuffer vertexBuffer;
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
triangleCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(triangleCoords);
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使用ByteBuffer.allocateDirect分配了一块本地内存,这个方法需要传入分配多少字节的内存块,因为所有的顶点都存储在一个浮点数组里面,每个浮点数有四个字节,所以这块的内存大小就为triangleCoords.length * 4,而Order方法告诉字节缓冲区(byte buffer)按照本地字节序组织它的内容,而调用asFloatBuffer方法得到一个可以反映底层字节的FloatBuffer实例, 最终调用vertexBuffer.put(triangleCoords)把数据从DalviK的内存复制到本地内存了。
顶点着色器 生成每个顶点的最终位置,针对每个顶点,都会执行一次,一旦最终位置确定了,就可以根据这些顶点组装成点,直线,以及三角形 片元着色器 为组成点,直线,三角形的每个片段生成最终的颜色,针对每个片段都会执行一次
public class Triangle implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String TAG = "Triangle";
private FloatBuffer vertexBuffer;
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
private int mProgram;
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] =
{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
};
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private float[] mViewMatrix = new float[16];
//顶点个数
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
//顶点之间的偏移量
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 每个顶点四个字节
//设置颜色,依次为红绿蓝和透明通道
float color[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.i(TAG, "onSurfaceCreated: ");
gl.glClearColor(1,0,0,0); //设置屏幕清空用的颜色
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
triangleCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(triangleCoords);
vertexBuffer.position(0);
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
//创建一个空的OpenGLES程序
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
//将顶点着色器加入到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
//将片元着色器加入到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
//连接到着色器程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
Log.i(TAG, "onSurfaceChanged: ");
gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置视图尺寸,告诉OpenGL用来渲染的视图大小
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
Log.i(TAG, "onDrawFrame: ");
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //擦除屏幕上所有的颜色,并用之前glClearColor设置的颜色填充整个屏幕
//将程序加入到OpenGLES2.0环境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//获取顶点着色器的vPosition成员句柄
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
//启用三角形顶点的句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//准备三角形的坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
//获取片元着色器的vColor成员的句柄
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
//设置绘制三角形的颜色
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
//绘制三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount);
//禁止顶点数组的句柄
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
public int loadShader(int type, String shaderCode) {
//根据type创建顶点着色器或者片元着色器
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
//将资源加入到着色器中,并编译
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}
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