《精通Unreal游戏引擎》一第7步 构建光照

本节书摘来异步社区《精通Unreal游戏引擎》一书中的第7步,作者: 【英】Ryan Shah(沙哈)译者: 王晓慧 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

第7步 构建光照

精通Unreal游戏引擎
现在是讨论构建光照的时候了。不熟悉Unreal Engine(或者游戏开发本身)的读者可能对此感到困惑。但是不用担心,虽然光照对于项目的视觉效果起着至关重要的作用,但是构建光照本身并不困难。

首先介绍什么是构建光照?

Unreal Engine的光照有几种不同的实现方式。Lightmap(光照贴图)是由静态光照烘焙出来的。模拟场景的真实光照渲染并输出到Lightmap上,在渲染时直接使用,这样就使物体有了光照的感觉。这种做法节省资源,但是物体在移动时不会产生阴影或其他光照效果(如移动的光等)。

动态光照与静态光照正好相反,它耗费资源(没有像静态光照一样使用Lightmap),但是物体移动时有阴影,并且支持光源移动、改变光的颜色等。在我们的示例地图中,已经设置了这种光照。这里使用的是平行光,像太阳一样照亮整个场景,并且一个Lightmass Importance Volume(灯光重要度体积 )环绕在场景周围。

Lightmass Importance Volume(灯光重要度体积)是用来告诉Unreal Engine,静态光照下地图上哪里需要画上阴影。如果您不设置一个Lightmass Importance Volume,那么引擎会为游戏的所有场景计算Lightmap,即使有些部分没有几何体。为什么这样不好呢?因为计算不必要的Lightmap既浪费时间也浪费空间。这就是我们使用Lightmass Importance Volume机制的原因。

为了节省生成文件的空间,我们所需要做的仅仅是保证LIV(Lightmass Importance Volume)环绕您所希望玩家活动的场地。意思是在这个LIV场地,静态光照是高质量,不要浪费不必要的空间。LIV之外的场地不需要高质量的阴影,不要让玩家在Lightmass Importance Volume范围之外活动。

我们的项目已经有了一个Lightmass Importance Volume,并且设置好了平行光照。然而,由于我们把原来的地图弄乱了,添加和删除了一些几何体,所以您会看到我们所设置的阴影已经过时了。您还会看到创建门之后,地板上光照也不一致了。

下面来解决这一问题。请前往主窗口的上方Action(工具栏),如图47所示。这里有一些行为选项,例如Save(保存)、Content(内容)、Marketplace(市场)、Settings(设置)等。


47

在Action(工具栏)中有一个Build(版本)按钮,位于Matinee按钮(图标是场记板)的右边,Play(播放)按钮(图标是windows窗口前面一个播放图标)的左边。Build(版本)按钮的图标是4个建筑物,其中一个建筑物是深蓝色。单击该按钮,系统将会自动构建现有的光照以及一些其他设置,之后我们会讨论到这一步。

单击该按钮右侧的下拉箭头,弹出一个下拉菜单,可以构建具体的场景元素,例如灯光、智能导航等。还可以改变设置,例如设置光照的质量等。

小窍门:
在项目发布之前,Lighting Quality(光照质量)选择Preview(预览)。这种方式在构建光照时可以节省时间,并且Preview lighting(预览光照)和Production lighting(制作光照)在效果上没有太大差异。再告诉大家一个事实,在开发阶段使用Preview lighting(预览光照)是在保证效果的前提下最快的方法。

如果我们仅仅构建光照,那么我们所需要做的只是单击Build(版本)按钮,或者在下拉菜单中选择Build Lighting Only(仅构建光照)。这时,您的项目就会自动构建光照。屏幕的右下角显示光照构建的进度。当您看到Lighting Build Complete(光照构建已完成),如图48所示,说明光照已经构建完成。


48

看看现在的阴影是多么丰富,如图49所示。仔细检查这些阴影是否是正确且带有真实感的。如果您对阴影的效果不满意,那么可以在Build(版本)按钮的下拉菜单中随便修改设置直到您满意为止。


49

回顾一下我们已经完成的内容:根据需求编辑地图、学习BSP的基本知识和接触光照的基本知识。但是我们的冒险游戏才刚刚开始,下面我们学习创建摄像机系统。

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