- 博客(74)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 2D碰撞计算SAT
定义常用形状的数据结构class FRectangle{public: FRectangle(fPoint2 center, fPoint2 halfExt, float angle) { this->center = center; this->halfExt = halfExt; this->angle = angle; } fPoint2 center;//中心点 fPoint2 half...
2020-07-27 15:29:24 202
原创 beego打包
beego打包在main.go 对应的目录下 windows平台:bee pack -be GOOS=windows 打包后生成一个tar.gz文件,发送到部署服务器,解压gz为tar,解压tar,得到更新包目录。...
2020-03-04 10:46:03 674
原创 centos vnc配置
1.root下安装vnc server#yum install -y tigervnc-server2.配置vnc server#cd /lib/systemd/system#cp vncserver@.service vncserver@:1.service将<User> 替换为root 。3.配置服务#systemctl daemon-reload#systemctl enabl...
2018-04-13 21:11:37 225
原创 protobuf ue4
1. 整理了一下protobuf引入ue4需要做的修改:一. protobuf修改。1.google\protobuf\stubs\type_traits.h// // BEGIN GOOGLE LOCAL MODIFICATION -- check is a #define on Mac.// #undef check// // END GOOGLE LOCAL
2017-12-27 19:29:01 2397 1
原创 UE4 自定义Asset
1.首先看一下UML图:这是一个动画状态机的Asset类型。 class FCreatureAnimStateMachineAssetTypeActions : public FAssetTypeAcctions_Base 这里决定了要创建的Asset的类型。方法UClass * FMyCustomStateMachineAssetTypeActions::Ge
2017-05-10 17:25:54 3750
原创 设计模式之创建类型
创建类型包括 工厂模式、抽象工厂、创建者模式、单例模式和原型模式。工厂模式UML图:代码实现:Factory.hclass ProductBase;class FactoryBase{public: FactoryBase(); ~FactoryBase(); virtual ProductBase * ConcreateProduct() = 0;};cl
2017-04-10 23:02:41 551
原创 动画系统
1.动画类型1.1 塞露露动画。以帧的方式对图片进行叠加。一连串的2d手绘产生的动画效果。1.2 骨骼动画。又叫蒙皮动画,以骨骼运动带动蒙皮定点进行运动。对骨骼进行key帧,计算定点运动的动画方式。1.3 定点动画。又叫定点变形动画,记录每个顶点的坐标偏移信息,定点位置通常为两个极端定点变形偏移的差值。这种方式在记录定点较多,记录变形信息量大的时候往往数据量庞大。所以通常只用在面部表情
2017-03-23 23:10:01 621
翻译 Matlab-3D画图
1.meshgrid[X,Y] = meshgrid(x,y)返回2-D网格坐标基于包含在载体中的坐标x和y。X是一个矩阵,其中每行是一个副本x,并且Y是一个矩阵,其中每列是副本y。由坐标表示的网格,X并Y具有length(y)行和length(x)列。例[X,Y] = meshgrid(x)与网格大小相同的方格网格坐标返回相同。[X
2017-03-23 14:54:36 1118
翻译 Matlab-2D画图
1.画2d线段。x = 0:pi/100:2*pi;y = sin(x);plot(x,y)2.虚线图plot(x,y,'r--')3.hold on.一个窗口绘制多个图形。直到hold off 或关闭窗口。x = 0:pi/100:2*pi;y = sin(x);
2017-03-23 14:26:05 752
原创 WEB前台作图-柱状图-折线图-饼图
作图采用canvas做的一款框架js文件:graph_js.zipie支持canvasexcanvas.zipcss文件:graph_css.zip实现:
2017-03-23 00:33:51 1959
原创 PHP-Yii-URL美化
1.在配置文件中设置url美化规则 这里如果要支持汉字需要更改规则。例如改为: '//' => '/', //{\x21-\x7e} 匹配键盘上的特殊符号 {4e00}-\x{9fa5} 匹配中文。 2.在根目录下创建一个.htaccess文件。添加内容 3.摘抄,个人没有使用 如果使用了nginx。则还需要在n
2017-03-23 00:26:54 335
原创 PERL算法-加入子程序的堆排序
1、引入模块(有些模块是没有必要的),单线程。数据格式:chr gene|exon|introns begin end 类型的数据。大根堆调整算法。这里$code() 等价了右孩子与左孩子的比对。小根堆调整算法只需要将$code() > 0 和$code >= 0 替换为 $code 小根堆调整算法堆排序
2017-03-23 00:19:24 318
原创 产品-市场>用户>问题>需求>功能>产品
要寻找市场中有哪些用户?要解决用户的什么问题?这些问题反映什么需求?什么功能可以满足这样的需求?怎样的产品能实现这样的功能?
2017-03-23 00:18:30 487
转载 各个公司项目阶段划分
华为Concept phase:概念阶段Plan Phase:规划阶段Develop Phase:开发阶段Qualify Phase:检验阶段Launch Phase:推广阶段Life cycle management Phase:生命周期TR:技术评审TR5:小批量量产TR6:大批量量产注:每个TR在不同的产品当中代表的概念不一样。DCP:
2017-03-23 00:17:19 6463
转载 Class Diagram-UML类图几种关系总结
在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1. 泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特
2017-03-23 00:16:34 328
原创 Source Insight-常用快捷键
Go To Line -> F5 , Ctrl + g选中高亮 -> Shift + F8F3 本文件查找上一个F4 本文件查找下一个 search in project -> Shift + Control + F 新建文件 -> Control + N
2017-03-23 00:15:06 433
原创 Unreal 入门-EQS
EQSTestingPawn:场景测试对象,可对场景查询操作进行查看。用彩色小球对测试匹配度进行显示。蓝色球表示失败或bool测试返回false。绿色-红色:绿色较红色更佳。上面列出的数字是项目的权重。如只预览调试的一个步骤,此数值即为所选测试的最终数值。Generators:Actors of Class :
2017-03-23 00:14:13 1556
原创 Unreal 入门-Montage Root Motion 功能代码说明。
Root Motion 移动功能。void UCharacterMovementComponent::SimulatedTick(float DeltaSeconds){ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_CharacterMovementSimulated); checkSlow(CharacterOwner != nullptr); if (N
2017-03-23 00:13:09 1790
原创 Unreal 入门-顶点变形
Unreal 提供了两个用于3DsMax定点变形的插件。在Epic Games\4.14\Engine\Extras\3dsMaxScripts目录下面StaticMeshMorpher.ms这里只支持两个变形目标。复制Clone模型,制作过程渐变形状。所有模型位置归0,Pick Game Mesh 拾取开始的模型,下面两份拾取渐变后的目
2017-03-23 00:12:30 4859
转载 Unreal 入门-Anim Select Ue4 4.14 don't support
3 answers:sort voted first ▼3Select node isn't supported in AnimGraph, There are BlendListByInt or BlendListByEnum where it can be used like Select node. Does it not
2017-03-23 00:11:15 472
原创 Unreal 入门-源代码对用户头盔位置和旋转的更新
bool FSteamVRHMD::UpdatePlayerCamera(FQuat& CurrentOrientation, FVector& CurrentPosition){GetCurrentPose(CurHmdOrientation, CurHmdPosition, vr::k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, EPoseRefreshMode::
2017-03-23 00:10:32 1473
原创 Unreal 入门-
AI Abort self,both,low priopityAbort self:条件成立,执行,条件失败,返回。aborts both: 将终止Self和较低优先级。aborts low priopity: 终止较低优先级树,执行较高优先级。局部破碎,范围伤才有效果,Support Depth 要加上使用层级,勾选world support后破碎模型
2017-03-23 00:09:54 520
原创 Unreal 入门-Bone/Socket Location Always be used first SkeletalMeshComponent
void UParticleModuleLocationBoneSocket::AutoPopulateInstanceProperties(UParticleSystemComponent* PSysComp){check(IsInGameThread());bool bFound = false;for (int32 ParamIdx = 0; ParamIdx
2017-03-23 00:09:26 943
转载 Unreal 入门-
技能设计目录1. 技能定义 12. 技能对游戏的贡献 13. 技能设计中的内在元素 13.1. 技能使用前提条件 13.1.1. 自身条件 13.1.2. 目标条件 23.1.3. 场景条件 23.2. 触发方式 23.2.1. 主动技能: 23.2.2. 被动技能: 23.2.3. 开关式主动技能: 23.2.4. 开关式被动技能: 23.
2017-03-23 00:08:47 541
原创 Unreal 入门-游戏中的抛物线模拟
在此记录一下项目中用到的两种模拟抛物线的方法:定高度,已知起点PointA,终点PointB根据公式T = T1 + T2 ; T1为上升所用时间,T2为下降所用时间;T1 = Sqrt(2h/G); T2 = Sqrt( [2h + 2abs(Zb-Za)]/g );根据公式 Speed(x) = (Xb-Xa)/t。Speed(y) =
2017-03-23 00:08:05 4140
原创 Unreal 入门-AO贴图
1AO贴图详解及生成方法1、Ao贴图的作用Ao-AmbientOcclusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”Ao贴图就是为模型提供了非常精确和平滑的阴影,就好像给模型打了全局光照一样的效果。通俗来讲就是:Ao贴图不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”,也就是同时吸收未被阻挡的光线和被阻挡光线所产生的“阴影”,从而模拟全局照明的结果,它主要是
2017-03-23 00:07:28 13336
转载 Unreal 入门-UE4 Console Command
Hey Rifters,Its time to get Unreal, again. Unreal Engine 4 now has an absurdly awesome subscription plan, 20 bucks a month for full access to the engine – including source code. So far, VR compati
2017-03-23 00:06:19 4701
原创 Unreal 入门-Unreal问题库
全模手部IK Fabrik在手部,人物移动时会出现手部抖动。粒子系统里Collision属性,可以对已经放置在场景中的mesh data和collision box产生阻挡。对动态胜场的mesh可以产生碰撞,对动态生成的collision box碰撞盒子无法产生碰撞。
2017-03-23 00:04:59 375
转载 Unreal 入门-贴图-关于纹理坐标
纹理坐标解释:在计算机是一个二位数字,每个纹理坐标通常被称为纹理元素或纹理像素。每个纹理像素都有唯一的纹理地址,这个地址可以被称为列和行的值,分别用U和V表示。纹理寻址模式:通常纹理UV范围在>=0 && 寻址模式有,Wrapping纹理寻址模式假设我们要创建一个正方形图元,并将纹理坐标声明为(0.0,0.0)、(0.0,
2017-03-23 00:03:22 2513
原创 Unreal 入门-Slow down world but not player
Per-actor time dilation is multiplied with the result of global time dilation. So if you set global time dilation to X and want to keep player playing at normal speed, set the player's custom time dil
2017-03-23 00:02:06 432
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人