图形渲染过程中的矩阵变换

总体上来说就是4个步骤:

  1. 模型变换:模型自身坐标到世界坐标的转变

  2. 视点变换:设置视点,模型的世界坐标到相机坐标的转变

  3. 投影变换:设置视锥体(即透视类型),第一步将相机坐标转为平面坐标,第二步将平面坐标转为正规化的平面投影坐标

  4. 视口变换:正规化投影坐标转化为屏幕窗口坐标

注:一般把1、2合并为1步,因为视点变换是模型变换的反操作,实际都是模型变换

参考:http://blog.csdn.net/luffv/article/details/17253463


为什么要进行矩阵变换呢?

因为最终要映射到屏幕上的坐标空间(也就是正规化的平面投影坐标空间,简称屏幕空间)总是-1 <= x <= 1, -1 <= y <= 1,这么一个范围,当然我们可以不用坐标转换,直接用此范围的小数来表示几何图形,但是你不觉得蛋疼吗,而且还不精确,所以最后某个牛人想出,我们自己定义一个坐标系,在里边进行绘制,最后再通过系数矩阵变换,映射到-1到1的标准空间,省了很大的力气。

转载于:https://my.oschina.net/xunxun/blog/209793

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