Android cocos2dx游戏开发——示例程序HelloCpp源码分析

  本文通过分析cocos2dx提供的示例程序HelloCpp来分析cocos2dx的启动过程。

      我们从HelloCpp.java开始:

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  1. package org.cocos2dx.hellocpp;  

  2.   

  3. import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;  

  4.   

  5. import android.os.Bundle;  

  6.   

  7. public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{  

  8.   

  9.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){  

  10.         super.onCreate(savedInstanceState);  

  11.     }  

  12.       

  13.     static {  

  14.          System.loadLibrary("hellocpp");  

  15.     }  

  16. }  

      HelloCpp是一个Activity,首先会执行静态代码块,加载libhellocpp.so库,然后就是执行onCreate方法,这里调用了父类的onCreate方法。我们看看Cocos2dxActivity的onCreate方法,该类在cocos2dx的库工程libcocos2dx中:

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  1. @Override  

  2.     protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {  

  3.         super.onCreate(savedInstanceState);  

  4.         sContext = this;  

  5.         this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);  

  6.   

  7.         this.init();  

  8.   

  9.         Cocos2dxHelper.init(thisthis);  

  10.     }  

      这里主要是执行初始化过程,Cocos2dxHandler主要处理显示Dialog的消息,Cocos2dxHelper是个辅助类,我们主要看init()方法:

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  1. public void init() {  

  2.           

  3.         // FrameLayout  

  4.         ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =  

  5.             new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,  

  6.                                        ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);  

  7.         FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);  

  8.         framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);  

  9.   

  10.         // Cocos2dxEditText layout  

  11.         ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =  

  12.             new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,  

  13.                                        ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);  

  14.         Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);  

  15.         edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);  

  16.   

  17.         // ...add to FrameLayout  

  18.         framelayout.addView(edittext);  

  19.   

  20.         // Cocos2dxGLSurfaceView  

  21.         this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();  

  22.   

  23.         // ...add to FrameLayout  

  24.         framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);  

  25.   

  26.         // Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator  

  27.         if (isAndroidEmulator())  

  28.            this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 888160);  

  29.   

  30.         this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());  

  31.         this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);  

  32.   

  33.         // Set framelayout as the content view  

  34.         setContentView(framelayout);  

  35.     }  

      这里就是为Activity绑定View Hierarchy,大家做Android开发的对着一定很熟悉。View Hierarchy的根View是个FrameLayout,FrameLayout又包含一个EditText和一个GLSurfaceView,这个GLSurfaceView就是cocos引擎用来绘制游戏画面的关键View,我们来详细分析一下它。首先看一下Cocos2dxActivity的onCreateView方法:

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  1. public Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() {  

  2.         return new Cocos2dxGLSurfaceView(this);  

  3.     }  

      该方法就是新建一个Cocos2dxGLSurfaceView,Cocos2dxGLSurfaceView又继承于GLSurfaceView。我们都知道GLSurfaceView的核心就是Renderer,初始化时会调用Renderer的onSurfaceCreated方法,每一帧的绘制是通过调用Renderer的onDrawFrame方法。Cocos2dxGLSurfaceView的Renderer是一个Cocos2dxRenderer对象,我们先来看Cocos2dxRenderer对象的onSurfaceCreated方法:

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  1. @Override  

  2.     public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {  

  3.         Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);  

  4.         this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();  

  5.     }  

      这里调用了一个本地方法nativeInit(final int pWidth, final int pHeight),本地方法的实现在jni/hellocpp/main.cpp中实现的:

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  1. void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)  

  2. {  

  3.     if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())  

  4.     {  

  5.         CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();  

  6.         view->setFrameSize(w, h);  

  7.   

  8.         AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();  

  9.         CCApplication::sharedApplication()->run();  

  10.     }  

  11.     else  

  12.     {  

  13.         ......   

  14.     }  

  15. }  

      CCDirector是游戏的导演类,一个游戏只有一个导演类用来控制和管理场景。CCDirector::sharedDirector()是个静态方法,用来获取导演类的单例对象:

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  1. CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void)  

  2. {  

  3.     if (!s_SharedDirector)  

  4.     {  

  5.         s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector();  

  6.         s_SharedDirector->init();  

  7.     }  

  8.   

  9.     return s_SharedDirector;  

  10. }  

      CCCCDisplayLinkDirector是CCDirector的子类。我们再回到nativeinit方法中,获取到导演类的单例对象后又调用了它的getOpenGLView()方法:

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  1. inline CCEGLView* getOpenGLView(void) { return m_pobOpenGLView; }  

      该方法返回用于游戏绘制的CCEGLView,在Android平台下,这个CCEGLView其实没有什么作用,因为游戏都是绘制在Cocos2dxGLSurfaceView上的。由于我们是初始化过程,所以此时m_pobOpenGLView为null,所以if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())条件成立,执行以下的代码:

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  1. CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();  

  2. view->setFrameSize(w, h);  

  3.   

  4. AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();  

  5. CCApplication::sharedApplication()->run();  

     同样,我们先获取一个CCEGLView的单例对象,接下来又新建了一个AppDelegate对象,大家可能在工程中找不到AppDelegate类。我们打开工程目录的上一级目录:
      我们的Android工程是在proj.android文件夹中,而AppDelegate类就在Classes文件夹中。因为cocos2dx是跨平台的,而AppDelegate在各个平台之间是通用的不需要修改的,所以就放在一个公用的目录下。

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  1. #ifndef  _APP_DELEGATE_H_  

  2. #define  _APP_DELEGATE_H_  

  3.   

  4. #include "cocos2d.h"  

  5.   

  6. /** 

  7. @brief    The cocos2d Application. 

  8.  

  9. The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by CCDirector. 

  10. */  

  11. class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication  

  12. {  

  13. public:  

  14.     AppDelegate();  

  15.     virtual ~AppDelegate();  

  16.   

  17.     /** 

  18.     @brief    Implement CCDirector and CCScene init code here. 

  19.     @return true    Initialize success, app continue. 

  20.     @return false   Initialize failed, app terminate. 

  21.     */  

  22.     virtual bool applicationDidFinishLaunching();  

  23.   

  24.     /** 

  25.     @brief  The function be called when the application enter background 

  26.     @param  the pointer of the application 

  27.     */  

  28.     virtual void applicationDidEnterBackground();  

  29.   

  30.     /** 

  31.     @brief  The function be called when the application enter foreground 

  32.     @param  the pointer of the application 

  33.     */  

  34.     virtual void applicationWillEnterForeground();  

  35. };  

  36.   

  37. #endif // _APP_DELEGATE_H_  

     AppDelegate是继承CCApplication类的,我们看一下CCApplication的构造方法:

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  1. // sharedApplication pointer  

  2. CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = 0;  

  3.   

  4. CCApplication::CCApplication()  

  5. {  

  6.     CCAssert(! sm_pSharedApplication, "");  

  7.     sm_pSharedApplication = this;  

  8. }  

      我们看到在新建CCApplication对象时,会把该对象赋给一个全局变量sm_pSharedApplication。所以我们在new AppDelegate()的时候,就把它象赋给全局变量sm_pSharedApplication。我们再看下CCApplication的CCApplication::sharedApplication方法:

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  1. CCApplication* CCApplication::sharedApplication()  

  2. {  

  3.     CCAssert(sm_pSharedApplication, "");  

  4.     return sm_pSharedApplication;  

  5. }  

      此时,sm_pSharedApplication指向的是一个AppDelegate对象。所以我们执行CCApplication::sharedApplication()->run()时其实执行的是AppDelegate对象的run方法。现在我们应该明白这个类为什么叫AppDelegate了,因为CCApplication的工作实际都委托给了AppDelegate类了。看一下AppDelegate的方法:

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  1. int CCApplication::run()  

  2. {  

  3.     // Initialize instance and cocos2d.  

  4.     if (! applicationDidFinishLaunching())  

  5.     {  

  6.         return 0;  

  7.     }  

  8.       

  9.     return -1;  

  10. }  

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  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  

  2.     // initialize director  

  3.     CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();  

  4.     CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();  

  5.   

  6.     pDirector->setOpenGLView(pEGLView);  

  7.     CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();  

  8.   

  9.     // Set the design resolution  

  10. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)  

  11.     pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionShowAll);  

  12. #else  

  13.     pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);  

  14. #endif  

  15.   

  16.       

  17.     vector<string> searchPath;  

  18.   

  19.     // In this demo, we select resource according to the frame's height.  

  20.     // If the resource size is different from design resolution size, you need to set contentScaleFactor.  

  21.     // We use the ratio of resource's height to the height of design resolution,  

  22.     // this can make sure that the resource's height could fit for the height of design resolution.  

  23.   

  24.     // if the frame's height is larger than the height of medium resource size, select large resource.  

  25.     if (frameSize.height > mediumResource.size.height)  

  26.     {  

  27.         searchPath.push_back(largeResource.directory);  

  28.   

  29.         pDirector->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));  

  30.     }  

  31.     // if the frame's height is larger than the height of small resource size, select medium resource.  

  32.     else if (frameSize.height > smallResource.size.height)  

  33.     {  

  34.         searchPath.push_back(mediumResource.directory);  

  35.           

  36.         pDirector->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));  

  37.     }  

  38.     // if the frame's height is smaller than the height of medium resource size, select small resource.  

  39.     else  

  40.     {  

  41.         searchPath.push_back(smallResource.directory);  

  42.   

  43.         pDirector->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));  

  44.     }  

  45.   

  46.   

  47.     // set searching path  

  48.     CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);  

  49.       

  50.     // turn on display FPS  

  51.     pDirector->setDisplayStats(true);  

  52.   

  53.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  

  54.     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);  

  55.   

  56.     // create a scene. it's an autorelease object  

  57.     CCScene *pScene = HelloWorld::scene();  

  58.   

  59.     // run  

  60.     pDirector->runWithScene(pScene);  

  61.   

  62.     return true;  

  63. }  





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