只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:
//贴背景图片
Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg");
pSprite->setPosition(Point(-20 , 0));
pSprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));
this->addChild(pSprite, 0);
//读取粒子效果
ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
m_emitter1->retain();
ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1->getTexture());
batch->addChild(m_emitter1);
addChild(batch, 10);
m_emitter1->release();
//或读取粒子效果
//ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
//addChild(m_emitter1);
这里ParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增加到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。
如果ParticleSystem没有增加到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会比较低。
本文介绍如何在Cocos2d-x引擎中加载并使用粒子效果。通过创建粒子系统,并利用ParticleBatchNode进行优化,提高渲染效率。

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