cocos2dx坐标系

原文转载:http://blog.csdn.net/ejet_shen/article/details/17327223

cocos2dx坐标系

支持下面几种坐标系:
1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。
2.GL坐标系 原点在左下角。X轴向右。Y轴向上。


3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角
4.本地坐标系 相对于父对象的坐标。

Director::getInstance()->convertToGL(touchPoint);//获得GL坐标
Director->getInstance()->convertToWorldSpace;  //获得obj的世界坐标
convertToNodeSpace;  //获得obj的本地坐标
Director->getInstance()->convertToGL;  //获得GL坐标
Director->getInstance()->convertToUI;  //获得屏幕坐标

锚点(anchor):
锚点是对象的坐标參考点,例如说 假设你要把一个门牌钉在门上,那么那颗钉子就是门牌的锚点。之后设置position时将会相对于锚点来设置。

 

obj.anchor = *****(0,0)  //obj的锚点是左下角
obj.position = *****(0,0)  //此时 obj会以它的左下角会參考点贴在父对象的左下角

这里要注意的是 CCLayer默认是禁用锚点的,即使你设置了它的锚点也根没设置一样。你须要使用下面代码开启它对锚点的支持:

[obj setIsRelativeAnchorPoint:YES];  //启用 obj 的锚点

 

 

 

不管是搞2d还是3d开发,最须要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥奔头了。所以玩cocos2d。一上来就先把各种与坐标有关的东西搞清楚。
  主要的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系。
  屏幕坐标系x轴朝右。y轴朝下。默认原点在左上角。
  GL坐标系x轴朝右。y轴朝上。默认原点在左下角。
  在调用不论什么需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必需要明白这个函数使用哪个坐标系。比方调用CCNode类的setPosition函数。它使用的就是GL坐标系。

比方在处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系。
  还有一个重要的坐标系就是和Node相关的本地坐标系。这个结构和一般做3D用的场景树的概念是一样的。所以从Node拿到的位置是该节点的本地坐标。须要通过特定的函数才干把本地坐标转换为世界坐标。并且这里的坐标都用的是GL坐标系。在CCNode对象中有几个方便的函数能够做坐标转换。convertToWorldSpace方法能够把基于当前node的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。

convertToNodeSpace方法能够把世界坐标转换到当前node的本地坐标系中。
  还有一个关键的问题就是在cocos2d里面就是各种对象的大小问题。由于在cocos2d里CCNode对象有缩放的方法setScaleX和setScaleY。所以在获取对象大小的时候就必须依据情况明白指定获取对象原始大小。还是缩放后的大小。

当然cocos2d里提供了相应的函数来完毕这些操作。
  getContentSize 函数用来获得节点原始的大小。


  boundingBox 函数用来获得经过缩放和旋转之后的外框盒大小。
  举个简单的样例:
  bool ret = CCRect::CCRectContainsPoint(
  this->boundingBox() , this->getParent()->convertTouchToNodeSpace( pTouch ));
  这个样例的功能是来判定当前的触摸操作是否发生在自己的node对象上。当中pTouch是CCTouch对象的指针,包括了当前触摸事件发生点的坐标。
  RectContainsPoint这个函数用来推断一个点是否在一个矩形范围内。

我们就想用这个函数来推断当前触摸操作的这个点是否在当前node的范围内。
  this->boundingBox() 方法获得了当前节点对象在父节点对象下的缩放之后的本地坐标大小,而且是用GL坐标系表示的。
  pTouch对象中的坐标是屏幕坐标系,所以必须转换到GL坐标系,再转换到父节点的本地坐标下。好在convertTouchToNodeSpace这个函数一次完毕了这两个转换,能够參考该库的源代码,当中有详细的计算过程。
  全部数据都转换到同一个坐标系下了以后。就能够通过CCRectContainsPoint函数完毕终于的判定操作。
  最后想说的一点是。尽可能用相对坐标。换句话说。程序中全部对象在设置大小和位置时,都应该以父对象的大小和位置为根据。

这样程序公布在以各种不同的分辨率公布时,仅仅须要调整根对象的大小就能够了。

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Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。

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