深度测试与alpha混合(3)

alpha源混合系数通常设置为D3DBLEND_SRCALPHA,即当前绘制像素的alpha值。目标混合系数设置为D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1减去当前绘制像素的alpha值。那么当前绘制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果没有使用材质和纹理,当前绘制像素的alpha值来自每个顶点颜色设置的alpha值;如果使用光照和材质,则当前像素的alpha值来自物体表面材质;如果为物体表面使用了纹理,则alpha值还与纹理有关。

 

顶点alpha

如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,则可以直接给出每个顶点颜色的 alpha值,可以在定义顶点时直接声明该顶点的alpha值,也可以在程序运行时动态地修改顶点的alpha值。有了顶点的alpha值,渲染对象中每个像素的alpha值由该对象的alpha值和着色模式决定。当着色模式为FLAT着色模式时,构成对象的各个多边形中所有像素的alpha都等于该多边形的第一个顶点的alpha值。当着色模式为GOURAUD着色模式时,每个多边形面上的像素的alpha值由它的各个顶点的alpha值进行线性插值得到的。

 

示例程序:

圆筒在不断的绕x, y, z轴旋转。

按下数字键"1",启用alpha顶点混合

 

按下数字键"0",禁用alpha顶点混合

 

源程序:

 

#include  < d3dx9.h >

#pragma warning(disable : 
4127 )     //  disable warning: conditional expression is constant

#define  CLASS_NAME    "GameApp"

#define  release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

typedef unsigned 
char  uchar;

IDirect3D9
*                 g_d3d;
IDirect3DDevice9
*         g_device;
IDirect3DVertexBuffer9
*  g_vertex_buffer;

struct  sCustomVertex
{
    
float  x, y, z;
    DWORD color;
};

#define  D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) 

void  setup_world_matrix()
{
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
& mat_world);

    
float  angle  =  (timeGetTime()  %   1000 *  ( 2   *  D3DX_PI)  /   1000.0f ;

    D3DXQUATERNION quat;
    D3DXMATRIX mat_rotation;

    D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
& quat, angle, angle, angle);
    D3DXMatrixRotationQuaternion(
& mat_rotation,  & quat);
    D3DXMatrixMultiply(
& mat_world,  & mat_rotation,  & mat_world);

    g_device
-> SetTransform(D3DTS_WORLD,  & mat_world);
}

void  setup_view_proj_matrices()
{
    
//  setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f 3.0f - 5.0f );
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f ,   0.0f ,    0.0f );
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f ,   1.0f ,    0.0f );

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
& mat_view,  & eye,  & at,  & up);
    g_device
-> SetTransform(D3DTS_VIEW,  & mat_view);

    
//  setup projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
& mat_proj, D3DX_PI / 4 1.0f 1.0f 100.0f );
    g_device
-> SetTransform(D3DTS_PROJECTION,  & mat_proj);
}

void  init_vb()
{    
    g_device
-> CreateVertexBuffer( 50   *   2   *   sizeof (sCustomVertex),  0 , D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, 
                                 
& g_vertex_buffer, NULL);

    sCustomVertex
*  vertices;

    g_vertex_buffer
-> Lock( 0 0 , ( void ** ) & vertices,  0 );

    
for ( int  i  =   0 ; i  <   50 ; i ++ )
    {
        
float  theta  =  ( 2   *  D3DX_PI  *  i)  /  ( 50   -   1 );

        vertices[
2   *  i  +   0 ].x       =  sin(theta);
        vertices[
2   *  i  +   0 ].y       =   - 1.0f ;
        vertices[
2   *  i  +   0 ].z       =  cos(theta);            
        vertices[
2   *  i  +   0 ].color  =   0x88FF0000 ;

        vertices[
2   *  i  +   1 ].x       =  sin(theta);
        vertices[
2   *  i  +   1 ].y       =   1.0f ;
        vertices[
2   *  i  +   1 ].z       =  cos(theta);            
        vertices[
2   *  i  +   1 ].color  =   0x8844FF00 ;
    }
    
    g_vertex_buffer
-> Unlock();
}

bool  init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
=  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if (g_d3d  ==  NULL)
        
return   false ;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
& d3dpp,  sizeof (d3dpp));

    d3dpp.Windowed            
=  TRUE;
    d3dpp.SwapEffect        
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat    
=  D3DFMT_UNKNOWN;

    
if (FAILED(g_d3d -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
& d3dpp,  & g_device)))
    {
        
return   false ;
    }

    init_vb();
    setup_view_proj_matrices();

    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    
return   true ;
}

void  cleanup()
{
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

inline 
void  extract_argb(D3DCOLOR color, uchar *  alpha, uchar *  red, uchar *  green, uchar *  blue)
{
    
//  Extract alpha, red, green, blue from D3D color value.

    
if (alpha  !=  NULL)  * alpha  =  uchar((color  >>   24 &   0xff );
    
if (red    !=  NULL)  * red    =  uchar((color  >>   16 &   0xff );
    
if (green  !=  NULL)  * green  =  uchar((color  >>   8 &   0xff );
    
if (blue   !=  NULL)  * blue   =  uchar(color  &   0xff );
}

void  render()
{
    g_device
-> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 5 5 5 ),  1.0f 0 );    

    g_device
-> BeginScene();

    setup_world_matrix();

    g_device
-> SetStreamSource( 0 , g_vertex_buffer,  0 sizeof (sCustomVertex));
    g_device
-> SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    g_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  0 2   *   50   -   2 );

    
//  change all vertices's color and alpha 

    sCustomVertex
*  vertex;

    g_vertex_buffer
-> Lock( 0 50   *   2   *   sizeof (sCustomVertex), ( void ** ) & vertex,  0 );

    
for ( int  i  =   0 ; i  <   50   *   2 ; i ++ )
    {    
        uchar alpha, red, green, blue;
        extract_argb(vertex
-> color,  & alpha,  & red,  & green,  & blue);

        
if ( ++ alpha  >   255 )    alpha  =   0 ;
        
if ( ++ red  >   255 )        red  =   0 ;
        
if ( ++ green  >   255 )    green  =   0 ;
        
if ( ++ blue  >   255 )    blue  =   0 ;

        vertex
-> color  =  D3DCOLOR_RGBA(red, green, blue, alpha);

        vertex
++ ;
    }    

    g_vertex_buffer
-> Unlock();

    g_device
-> EndScene();

    g_device
-> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch (msg)
    {
    
case  WM_KEYDOWN:
        
switch (wParam)
        {
        
case  VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break ;

        
case   48 :     //  press key "0", disable alpha blend.
            g_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
            
break ;

        
case   49 :     //  press key "1", enable alpha blend.
            g_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
            
break ;
        }        
            
        
break ;

    
case  WM_DESTROY:        
        PostQuitMessage(
0 );
        
return   0 ;
    }

    
return  DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int  WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
=   sizeof (WNDCLASSEX);
    wc.style            
=  CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
=  WinProc;
    wc.cbClsExtra        
=   0 ;
    wc.cbWndExtra        
=   0 ;
    wc.hInstance        
=  inst;
    wc.hIcon            
=  NULL;
    wc.hCursor            
=  NULL;
    wc.hbrBackground    
=  NULL;
    wc.lpszMenuName        
=  NULL;
    wc.lpszClassName    
=  CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
=  NULL;

    
if ( !  RegisterClassEx( & wc))
        
return   - 1 ;

    HWND hwnd 
=  CreateWindow(CLASS_NAME,  " Direct3D App " , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  200 100 600 500 ,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

    
if (hwnd  ==  NULL)
        
return   - 1 ;

    
if (init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
& msg,  sizeof (msg));

        
while (msg.message  !=  WM_QUIT)
        {
            
if (PeekMessage( & msg, NULL,  0 0 , PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
& msg);
                DispatchMessage(
& msg);
            }
                
            render();
            Sleep(
10 );
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return   0 ;
}
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