通过IAP获得收益的各种途径(下)

发布于:2013-07-09 16:23阅读数:461

20. 运用色彩心理学;21.方便用户找到游戏内商店;22.用发光效果吸引用户注意力...26.用IAP奖励用户;27.管理游戏关卡的难度...

通过IAP获得收益的各种途径(上)

通过IAP获得收益的各种途径(下)


20. 运用色彩心理学

从IAP项目到商店的弹出菜单,到简单的购买按钮,不同颜色如何影响用户的购买习惯?我们可以通过A/B测试来了解哪些颜色或者颜色的组合会有更高的转化率。不用重建整个UI,有时仅仅改变购买按钮的颜色,结果就会不一样。


一般情况下,红色能让人产生心理上的紧迫感,可以与限时交易很好的结合在一起;蓝色代表信任和安全;绿色视觉压力最小,给人的感觉最轻松;橘色具有行动号召力;黑色经常被用来营销奢华产品,可以把黑色和金色结合起来给用户一种内购项目极为贵重的感觉。

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21. 方便用户找到游戏内商店

给用户几种可以找到游戏内商店的方法,方法越简单,用户就越有机会进行应用内购买。比如Draw Something为用户提供了三种找到商店的途径。

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22.用发光效果吸引用户注意力

在按钮或者商店图标上使用发光效果或装饰品可以吸引用户的注意力。

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23.提供Multi-Buys

这是超市经常用的促销手段。用户进行了应用内购买,我们可以额外送他一些奖励。如果用户习惯了你这种“廉价”的做法,某种程度上也会促使他们购买其他内购项目。

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24. 创建自己的内购经济

允许玩家收集游戏中可行的货币来兑换内购项目,也允许用户用真钱进行应用内购,如下图:

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你可以通过远程下载plist文件来调整虚拟经济中的变量。


25. 使用Applicasa管理IAP策略

Applicasa.com为开发者提供了应用托管服务,可以帮你设置和优化IAP策略。Applicasa在IAP策略方面可以:

a.让你明白应用定价高低是否合适

b.验证每一笔IAP交易

c.设置一个动态虚拟商店,你可以在虚拟商店中更新项目价格或者上传新的内购项目。

d.通过跟踪内购项目来帮你弄清哪些内购项目更吸引人。

e.对每个内购项目进行A/B测试。


根据用户行为和活跃度自动区分用户,这可以帮你向不同类型的用户推销付费内容,也可以在不同游戏事件中向用户进行推销。记住一点,用户是不相同的,不能向每个人都推销相同的产品。下边的图片展示了Applicasa如何允许你对用户进行区分:


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Applicasa可以帮你基于用户行为创建不同的促销策略,或者发布公告:

a.消费习惯--哪些人几乎不花钱,哪些人是“鲸鱼”用户

b.使用习惯--哪些人很少使用应用,哪些人经常使用。

c.国别文化--基于app服务的国家或者文化而产生的消费模式的改变

d.人口统计--基于用户的年龄和性别调整内购项目。


下图展示了年龄和性别对用户消费习惯的影响:


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26.用IAP奖励用户

用IAP项目奖励用户对应用行动号召的响应,除了可以获得用户的感激外,还能增加品牌的可信度。Subway Surfers为那些登陆Game Centre的用户提供了如下奖励:

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很多应用为用户提供了每日登陆奖励,一般是应用内的虚拟货币,从而吸引用户多次返回游戏。而根据登陆天数的不同,还可以为用户提供数目、价值不等的奖励,这样做可以充分利用用户的好奇心,吸引他们再次回到游戏,这些方法无形中提高了应用的使用寿命。比如The Simpsons™: Tapped Out:

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下边是Localytics提供的图表,阐述了IAP用户与游戏时长之间可能存在的增长关系:

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用户一次次返回应用中也是对产品的信任,而这也将有助于用户进行应用内购买。忠实用户对一款成功的,生命力长久的应用是必需的。如果你打算围绕这个概念实施自己的货币化策略,可以看看Beintoo.com,它主要为移动app和Web app提供独一无二的忠诚项目。


27.管理游戏关卡的难度

如果游戏是难度不等的闯关游戏,你可以提供IAP选项,允许用户直接跳过较难的关卡。同样,你也可以通过plist文件来调整关卡的难度,并找出关卡难度和IAP之间的最佳平衡点。


当你调整关卡难度的时候要特别小心,如果游戏太难则容易让用户受挫,他们可能过早退出游戏,游戏对他们再次返回的吸引力也会大打折扣。在调整游戏难度的时候,也可以提供一些特殊物品/道具,进而估算关卡难度等级和特殊物品之间的关系。


28.适应不同的玩家

如果你的游戏有不同类型的玩家角色,为了让玩家有一个愉悦的体验,你可以允许他们购买自定义的服装,或者允许他们选择最能代表自己的头像。Temple Run以极好的方式实行了这一策略。

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29.在关键时刻提供帮助

在玩家最需要的时候--激烈的战斗中--给他们提供帮助,而不是在游戏开始前让玩家囤积大量内购项目。这个方法对Contract Killer Zombies 2颇为有效。弹药用完了?需要更强大的武器才能杀死大boss?没问题!让游戏暂停,让玩家去买他们想要的任何东西,并且允许玩家返回刚才的重要时刻--与僵尸的激战中。

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30. 购买推荐

为了能尽快消灭大boss,很多玩家在游戏开始前会想,"在遇见boss之前,我应该购买**武器"。你可以在游戏开始前为用户做一个购买精选推荐,这样玩家会更轻松,也能帮你提高IAP转化率。


Eternity Warriors 2在游戏开始前为玩家提供可前几关中可能用到的内购项目:

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31.出售现实世界中的商品

Fruit NinjaAngry Birds是家喻户晓的明星游戏,他们在app中出售跟游戏相关的现实商品。大部分开发者并不能达到这种水平的成功,但如果你有不少忠实用户,你可以试着在app中销售T-shirt,或者马克杯。

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Temple Run 提供了可购买的,与游戏品牌相关的墙纸,你没有理由不能这么做。
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32.关注Top-Grossing App

Top-Grossing App是由那些精通如何鼓励用户参与和如何最大化IAP策略的工作室开发,你可以下载和体验他们的游戏,并分析什么原因让玩家如此上瘾,以及他们采用了什么方法激励用户购买。你可以从App Annie、Appdate网站查看营收榜上排名靠前的游戏。

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33. 让购买用户获得内购项目

虽然大部分用户并不会在游戏中花钱,但他们也非常喜欢以自己的行动交换你为他们提供的虚拟货币。让用户采取行动对开发商本身也有价值,你可以用游戏内虚拟货币来奖励对你的要求作出回应的用户。你可以奖励用户的以下行动:

a.通过邮件、SMS或者Facebook邀请朋友使用app或者加入游戏。

b.完成为你带来价值的快速行动,比如Tapjoy或Sponsorpay。

c.在社交网络上分享自己的游戏得分。

d.登陆社交网站。

e.订阅你的邮件。

f.在游戏中创建账户。


钱并不是货币化过程中唯一重要的事,用户在社交网络上进行分享对你同样具有价值。


34.为“大买家”创建大的内购项目

平均算下来,你的用户当中最多只有2%的用户会进行应用内购买。市场分析机构W3i的研究表明,定价在0.99-1.99美元的内购项目所产生的总营收大约占游戏总营收的6%。但是定价在9.99-19.99美元的内购项目产生的营收占游戏总营收的47%。你可以试着优化你的内购项目,并诱惑休闲玩家进行更多应用内购。


数据表明,那些愿意花钱进行内购的用户更容易进行大额购买。即便你可能以99美分的价格出售了大量内购项目,但从长远看,你更可能会从用户的大额内购交易中赚更多钱,即便卖出的数量很少。


35.礼貌地询问

说到客户满意度,没有什么比友好更强大。如果你希望用户做些什么,比如用行动交换虚拟货币,或者通过应用内购买进行升级,你都要使用最令人愉快的语言。


36. 分析优化你的IAP策略

即便你的IAP策略已经比较成功了,但总会有提升的空间,我们需要经常问自己下边三个问题:

A.怎样才能提高IAP策略的有效性?

B.如何能让IAP更有吸引力?

C.如何能才能让IAP内容更容易购买?


为了弄清上边的问题,我们拿Contract Killer ZombiesContract Killer Zombies 2做个对比,看看那种策略更适合。


从上图看到,散弹枪折价50%售卖,已经很实惠了。但是不幸的是,如果用户没有足够多的金币完成购买,那么点击购买按钮后,用户会被带到金币储存库,接着需要用真钱购买游戏内虚拟货币,而额外增加的这一步会降低IAP的转化率。

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再看Contract Killer Zombies 2,在支付系统做了小的调整,如果金币不够,用户可以直接在该页面进行购买,简单一步就能完成购买。此外,为IAP项目设置了不同级别,有针对一般用户的17.99美元,也有针对“鲸鱼”用户的89.99美元。

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总之,尽可能减少用户和IAP项目之间的障碍。


37. 使用强有力的营销词语

语言的表达能力对销售有着难以置信的强大推动力。你可以参考以下几个能对消费者行为产生神奇影响的词:

a.Sale--根据调查,52%的用户更喜欢进入标有“Sale”的商店。

b.Guaranteed--60%的用户更喜欢购买跟“Guaranteed”(有保证的)相关的产品。

c.Free--几乎没有人不喜欢免费的东西。


为了更好地阐明“Free”的含义,我们看看下边这个例子:

A.消费者有两种选择,一种是知名品牌的巧克力,优惠50%后售价0.19美元;另一种是口味和质量完全相同的非知名品牌,售价0.01美元。调查发现,有75%的用户会选择知名品牌巧克力,25%的用户会选择后者。

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B.知名品牌巧克力售价0.18美元,非知名品牌巧克力免费。这时候,71%的用户选择了免费的巧克力。

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这个例子说明“Free”这个词的强大力量。


38. 永远不要惹恼用户

不快乐的用户不会从你这里购买任何东西,更坏的结果是他们会删除你的APP,切断你另外的营收渠道,比如广告。用户的口口相传可以帮你塑造声誉,但也可以摧毁你积极打造的声誉,所以把精力放在提供更具吸引力的游戏体验上来吧,别让贪婪毁了你的游戏。要经常把用户在游戏中的乐趣放在第一位。