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转载 关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题

https://blog.uwa4d.com/archives/QA_ResourceManagement.html关键字AssetBundle资源制作 纹理\网格\材质\Shader\音频\动画Lightmap一、AssetBundle 相关Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可

2018-01-28 12:11:46 3443

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(二)

https://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_2.html昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什么变化呢?今天我们来一探究竟。同时如果你恰有相关疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论,当然也不要忘记关注UWA哦

2018-01-28 12:08:38 656

转载 你应该知道的AssetBundle管理机制

https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象

2018-01-28 12:07:10 707

转载 Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.htmlUnity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略1.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。

2018-01-28 12:05:15 465

转载 Android手机 全面屏(18:9屏幕)适配指南

http://blog.csdn.net/wqbs369/article/details/78641952Android手机 全面屏(18:9屏幕)适配指南点击打开链接从小米MIX 1发布以来,越来越多所谓“全面屏”手机发布,如三星S8,小米MIX2,VIVO X20,Google Pixel2等等...2017年下半年开始,“全面屏”将大范围覆盖,低至千元

2018-01-24 17:01:24 2375

转载 iPhoneX适配之UI设计、交互设计

http://blog.csdn.net/u011363981/article/details/78011757前言        苹果近日发布了全新的iPhone X全面屏手机,这也是首款采用OLED屏幕的iPhone手机,它的正面设计被更多人吐槽,之前被戏称为“刘海”的凹槽现在有了更多其他名称,“眉毛”、“头帘”等等。对于用户而言,iPhone X 的刘海可

2017-11-14 20:34:02 1049

转载 复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步

http://king.shandian.biz/88.html如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻

2017-11-08 17:07:31 27473 2

转载 svn报错“Checksum mismatch for”解决方案

https://segmentfault.com/a/1190000008227700今天svn update 时报错:svn: E200014: Checksum mismatch for 'bala/bala/bala目录+文件': expected: ede36171fde5dfa11504b90690fb5ce6actual: 9e9a1fa060317

2017-08-30 11:15:39 9014

转载 Protobuf3语言指南

http://blog.csdn.net/u011518120/article/details/54604615 Protobuf3语言指南标签: protobuf序列化google译文2017-01-25 22:14 5409人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:译文(1) 目录(?)[+]

2017-07-29 12:05:50 460

转载 Protobuf 的 proto3 与 proto2 的区别

http://www.cppblog.com/tx7do/archive/2016/11/17/214414.html转载自:https://solicomo.com/network-dev/protobuf-proto3-vs-proto2.html这是一篇学习笔记。在粗略的看了 Protobuf 的文档中关于 proto2 和 proto3 的说明后,记录下了几点

2017-07-29 11:57:16 6938

转载 在Unity中使用ProtoBuffer进行数值表转换以及生成网络通信用的协议

http://blog.csdn.net/kkxsj/article/details/51963968前言周末在家中闲着无聊,寻思着业余时间用Unity捣鼓一个联网小游戏,顺便将过程稍作整理,作为笔记。一、关于数值表转换在游戏中,数值体系决定了游戏的平衡性,尤其是对于竞技类游戏,如RTS、MOBA等至关重要。对于数值策划而言,Excel表格工具无疑是一个

2017-07-29 10:11:46 834

转载 [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题

http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker。而当在使用AssetBundle的时候情况有些不同,会

2017-07-05 15:57:44 2816

转载 Unity一键图集生成工具,附源码 (基于NGUI和TexturePacker)

https://blog.uwa4d.com/archives/NGUI_SplitChannels.htmlUnity一键图集生成工具,附源码 (基于NGUI和TexturePacker)作者:admin/时间:2016年09月13日/浏览:2102 次/分类:厚积薄发这是侑虎科技第101篇原创文章,感谢作者胡林超供稿。欢迎

2017-07-05 15:57:00 1398

转载 谈谈我用Unity5的AssetBundle踩到的几个坑

http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_885b047谈谈我用Unity5的AssetBundle踩到的几个坑在上段时间摸索了Unity5的assetbundle用法之后,我在项目里面全面的使用起来,于是发现了一些坑,这里和大家分享一下,顺便说说我是怎样解决的。首先是图集打包的问题。这个问题在unity5.2版

2017-07-05 11:13:52 742

转载 【猫猫的Unity Shader之旅】

http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/category/2938139/2

2017-06-20 15:15:46 362

转载 苹果充值常见的刷单手段和防范方法

http://blog.csdn.net/autfish/article/details/52682778版权声明:欢迎转载, 转载请保留原文链接。目录(?)[+]苹果充值的刷单现象在游戏行业非常普遍,很多团队挖空心思寻找漏洞以非法获利。遭遇刷单的开发者虽然在账面上看到的是漂亮的流水数字,但是苹果不会对问题账单分成,造成坏账,据传严重

2017-06-13 14:37:16 6148

转载 AndroidStudio 报错问题

http://answers.unity3d.com/questions/1320861/android-build-commandinvokationfailure-unable-to-l.htmlAndroid build CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure

2017-06-02 14:25:00 428

转载 再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle

http://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878789.html再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂

2017-05-23 18:51:45 595

转载 Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

http://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878782.htmlUnity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略1.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是

2017-05-23 18:50:52 550

转载 Unity3D研究院之提取游戏资源的三个工具支持Unity5(八十四)

http://www.xuanyusong.com/archives/3618这两天无意间又发现了两个提取Unity游戏资源的工具,这会儿刚好有时间我就码点字总结一下。一、disunity因为之前写过了所以这里就不介绍了 。Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六) http://www.xuanyusong.com/

2017-05-23 09:22:24 16289

转载 第一次使用Android Studio时你应该知道的一切配置

http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4390905.html【声明】 欢迎转载,但请保留文章原始出处→_→ 生命壹号:http://www.cnblogs.com/smyhvae/文章来源:http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4390905.html 【本文的版本更新】 2015-04-

2017-05-20 09:37:34 300

转载 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)

http://www.xuanyusong.com/archives/2734接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/2720首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。1.自动生

2017-05-16 16:38:11 506

转载 Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七)

http://www.xuanyusong.com/archives/2720Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPort

2017-05-16 16:37:05 409

转载 Unity琐碎(3) UGUI 图文混排解决方案和优化

http://www.cnblogs.com/zsb517/p/6667050.html感觉使用Unity之后总能看到各种各样解决混排的方案,只能说明Unity不够体恤下情啊。这篇文章主要讲一下个人在使用过程中方案选择和优化过程,已做记录。顺便提下,开源很多意味着坑,还是要开实际需求。1. 方案选择1 TextMeshProUnity 最近公布收购了Text

2017-04-20 19:33:33 2093 4

转载 最后一战代码分析

http://blog.csdn.net/u013108312/article/category/6394691

2017-03-21 19:29:12 3871

转载 内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏

http://www.qulishi.com/content/65cjjb_5400344_1.html内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。内存是手游的硬伤无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而

2017-01-20 11:29:52 519

转载 Unity优化大全(十)之 Memory - Mono的托管内存

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48093461前言:      前段时间总结了下Memory 的 Unity内部内存的优化,现在来谈谈优化Mono的托管内存之后会不断完善。进入主题     Mono的托管内存的优化主要是代码的优化,以下部分是我在网上收集的资料:1.尽量不要动态的Instan

2017-01-20 11:25:43 1112

转载 Unity优化大全(九)之 Memory - Unity3D内部的内存

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48057165前言:     前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存     . . .

2017-01-20 11:23:46 2968

转载 Unity优化大全(八)之 GPU-Ligh和其他

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48079299前言:    在前面讲了下GPU的几何体和显存宽带方面的优化,这里在谈谈GPU的Light和其他一些优化准则吧!进入主题:   首先在这里我会简单介绍相机的几种Rendering Path,然后在介绍常用灯光在相机的不同渲染路径的效果!

2017-01-20 11:22:07 1272

转载 Unity优化大全(七)之 GPU-几何体和显存宽带

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48062413前言:    在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化:         首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如

2017-01-20 11:21:10 560

转载 Unity优化大全(六)之 GPU-动态阴影和Shader

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48056173前言:      前段时间总结了下CPU方面的优化,现在来谈谈同样重要的优化部分GPU,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,GPU是负责分辨率的!.动态阴影. 复杂的Shader. 几何体的复杂度. GPU的

2017-01-20 11:20:38 634

转载 Unity优化大全(五)之CPU- VSync Count

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48053439前言:    这是CPU优化的最直接的一个方法!进入主题:       我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project settings->Quality 在右侧面板中可以找到VSync Count ,把它选成Don'

2017-01-20 11:19:00 1785

转载 Unity优化大全(四)之CPU-GC(内存回收)和Sricpt

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48051011前言:          对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题:             在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很

2017-01-20 11:17:48 1663

转载 Unity优化大全(三)之CPU-Physics

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48039343前言:        因为在整体学习的一些资料没来得及及时更新,现在来讲讲Physics的优化。进入主题:     Physics优化有很多方面,这里先说说一些常在项目中出现的优化知识。             1.将物理模拟时间

2017-01-20 11:17:20 536

转载 Unity优化大全(二)之CPU-DrawCall- Batching

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/47906035前言:   首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和Script VSync Count (垂直同步)Physic

2017-01-20 11:15:46 588

转载 Unity优化大全(一)之开篇前言

http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/47905725前言:       学Unity也有一年多了,前段时间花些时间总结优化方面的知识,看了些官网的优化,和几十遍对Unity不同方面的优化的博客以及一些中英文书籍,过程中发现不同的文章对同一个知识点理解完全不同,同时也不够全面,这可能会对那些初学者造成很大的学习上的麻烦和困扰,

2017-01-20 11:14:34 465

转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.htmlUnity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外

2017-01-16 17:06:44 1166

转载 Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨

http://www.tuicool.com/articles/ieYJBf这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细

2016-12-18 22:21:30 636

转载 Assetbundle创建与加载

http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4040081.htmlAssetbundle创建与加载【Assetbundle创建与加载】  Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Asse

2016-12-18 21:57:00 387

转载 深入Unity资源格式,实现动态依赖资源加载

http://www.gameres.com/671850.html  每个AssetFile由头信息Header、类型树TypeTree、资源对象信息ObjectInfo、外部结构externalsStruct、对象数据ObjectData等Block组成。头信息Header Block如下:   public struct AssetFi

2016-12-17 12:34:07 3114

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2017-06-02

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