关于cocos2dx之lua使用TableView

在手机游戏的开发中,滚动是一项很重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,只是由于cocos2dx的接口比較晦涩,所以须要一个熟悉的过程。本文主要解说怎样使用TableView。

首先当然是创建一个TableView,这比較简单,和其它控件差点儿相同。看看演示样例代码:

    self._skillView = cc.TableView:create(cc.size(winSize.width / 3 - 50, winSize.height - 140))
    self._skillView:setDirection(cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL)    
    self._skillView:setVerticalFillOrder(cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN)
    self._skillView:setPosition(cc.p(50, 10))
    self._skillView:setDelegate()
    skill_bg:addChild(self._skillView)
须要注意的是setDirection的參数,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL表示在垂直方向滚动,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL则表示在水平方向滚动。

其次为TableView设置一些回调函数。

主要有4个回调函数。先看看演示样例代码:

    self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellTouched, cc.TABLECELL_TOUCHED)
    self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.cellSizeForTable, cc.TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX)
    self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellAtIndex, cc.TABLECELL_SIZE_AT_INDEX)
    self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.numberOfCellsInTableView, cc.NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW)
TABLECELL_TOUCHED:TableView被触摸的时候的回调,主要用于选择TableView中的Cell。


TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX:此回调须要返回TableView中Cell的尺寸大小。

TABLECELL_SIZE_AT_INDEX:此回调须要为TableView创建在某个位置的Cell。

NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW:此回调须要返回TableView中Cell的数量。


然后,我们先看最简单的两个回调函数的演示样例:

function SkillBoard.cellSizeForTable(view, idx)
	return 200, 200
end

function SkillBoard.numberOfCellsInTableView(view)
	return table.size(local_skills)
end

參数中的view表示TableView对象,idx表示Cell的索引。

再次,我们看看触摸函数。參数cell表示哪一个cell被触摸到了。

function SkillBoard.tableCellTouched(view, cell)
    local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")    
    if self:isOpened() then
        for cl, sitem in pairs(self._skillItems) do
            local issel = (cl == cell)
            sitem:select(issel)
            if issel then
                self:onClickSkill(sitem:getSkill())
            end
        end
    end
end

  最后。看看最重要的函数,就是映射cell的接口,idx表示cell的索引。

function SkillBoard.tableCellAtIndex(view, idx)    
    local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
    local cell = view:dequeueCell()
    if not cell then
        cell = cc.TableViewCell:new()
    end
    return cell
end
  是不是特别简单呢?假设须要多样化的cell,比方物品栏。技能栏这些功能,仅仅须要在cell上扩展,创建一些精灵或者button。作为cell的子节点加到cell上就可以。比如:
        cell = cc.TableViewCell:new()
        local image1 = CHOOSE_SERVER_AREA_NORMAL
        local sprite1 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image1)
        sprite1:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
        sprite1:setPosition(cc.p(0, 0))
        sprite1:setTag(1)
        cell:addChild(sprite1)
        
        local image2 = CHOOSE_SERVER_AREA_SELECTED
        local sprite2 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image2)
        sprite2:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
        sprite2:setPosition(cc.p(0, 0))
        sprite2:setTag(2)
        cell:addChild(sprite2)

        local label = cc.Label:createWithSystemFont(strValue, DEFAULT_FONT_TTF, 20)
        label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
        label:setPosition(cc.p(77, 30))
        label:setTag(3)
        cell:addChild(label)
  好了,主要的用法就如此了,可是。。

可是。还有最重要的一点,须要大家注意的。

numberOfCellsInTableView返回的个数和TableView创建的cell数量一般是不一样的,这是由于cocos2dx设计上为了节省资源,创建的cell数量 = tabview的高度 / 单个cell的高度 + 1。所以在触摸和选中等逻辑处理的时候,一定不能使用cell来标识。

由于同一个cell物理对象。可能会映射N个逻辑对象。

通常我的做法是在tableCellAtIndex中把当前cell相应的逻辑对象存起来。这样在tableCellTouched就能够直接找到物理cell相应的逻辑对象来处理了。





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