怎么选
那么依据上篇文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/104932624的分析,我们可以总结一下,对于大部分游戏来说,两种同步方式都可以使用。但相比之下状态同步适用型更广,特别适合复杂度高,延迟要求高,玩家多的游戏,例如FPS,MMO等等。帧同步相对适合小兵很多,玩家少且固定,单局时间短,对打击感公平性要求高,追求一致性的游戏,例如格斗,运动,RTS,卡牌,MOBA等。
从技术角度来说,帧同步有一些技术限制,大量玩家战斗,随时进入退出,难以预表现等,而状态同步有更多的优化手段可以更好的降低延迟感。可以说用帧同步的一定能用状态同步,但反过来不成立。
当然帧同步也有自己的优势,实现成本相对简单开发比较快速(一套逻辑不太需要联调),在玩家较少小兵较多的情况下(由于只同步事件而非状态,所以网络传输的数据和游戏里的对象数量无关)服务器性能和带宽开销极低,甚至可以没有服务器(服务器可以完全不跑战斗逻辑只在需要反挂的时候跑),有点去中心化的意思。也非常适合一些单机游戏改成联网得游戏,非常适合中小公司(之前开发的一个MOBA游戏只有一个服务器同学)。
我们在选择的时候需要综合考虑游戏类型,未来需求,战斗时长,游戏模式ÿ