不使用射线实现 拖拽物体以及UGUI
主要函数为拖拽UGUI主要函数 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle
拖拽具有碰撞体,物体的主要函数 Camera.main.ScreenToWorldPoint
第二个函数一般可以把 Input.mousePosition当作参数传给 ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
然后我们再把结果给我们想要拖动的物体 的 Position,如果摄像机的Projection 是 Orthographic(正交)问题会少点,可摄像机模式是Perspective(透视)就完全没法用了
Input.mousePosition 的Z 是重点 传给ScreenToWorldPoint的时候z需要是摄像机与物体所在平面的距离 是图中摄像机与黑色面的距离 紫色Cube是被拖拽物体 (黑色面是假象面)
求这个距离只需使用矢量投影便可轻松求值 ("矢量投影"说明图片 在末尾)
image.png
UGUI拖拽代码 与拖拽有关的函数只有一个OnDrag()using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class UGUIDrag : MonoBehaviour,IDragHandler {
Image _image;
RectTransform _rectTransform; private void Awake()
{
_image = GetComponent();
_rectTransform = GetComponent();
} public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector3 globalMousePos; if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(_rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
{
_rectTransform.position = globalMousePos;
}
}
}
带有3D/2D碰撞体的物体拖拽using UnityEngine;public class ScreenToWorldTest : MonoBehaviour
{ private Camera _currentCamera; private Transform _target; private void Awake()
{
_currentCamera = Camera.main;
_target = transform;
}
private void OnMouseDrag()
{ //得到摄像机到物体的向量
Vector3 CO_Direction = _target.position - _currentCamera.transform.position; //得到摄像机与物体所在平面的距离
float cPlane = Vector3.Dot(CO_Direction, _currentCamera.transform.forward);
_target.position = _currentCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cPlane));
}
}
矢量投影
作者:L罗夏
链接:https://www.jianshu.com/p/1b66f0b707bf