linux c语言俄罗斯方块,c语言写的控制台版俄罗斯方块(位运算实现)

[c]代码库#include

#include

#include

#include

#include

#include

#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾

#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本

#error 你是不是还在用VC6?!

#else // VC6以上版本

#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了

#include

#else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t

typedef signed char int8_t;

typedef unsigned short uint16_t;

#endif

#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool

typedef int bool;

#define true 1

#define false 0

#endif

#endif

#else // 其他的编译器都好说

#include

#ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool

#include

#endif

#endif

// =============================================================================

// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)

static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] = { { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U,

0x2222U }, // I型

{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型

{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型

{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型

{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型

{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型

{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型

};

// =============================================================================

// 初始状态的游戏池

// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部

// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测

// 这样一来游戏池的宽度为12列

// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动

// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满

// 顶部4行用于给方块,不显示出来

// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行

static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] = { 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,

0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,

0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,

0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU,

0xFFFFU };

#define COL_BEGIN 2

#define COL_END 14

#define ROW_BEGIN 4

#define ROW_END 26

// =============================================================================

typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据

{

uint16_t pool[28]; // 游戏池

int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标

int8_t y; // 当前方块y坐标

int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型

int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态

unsigned score; // 得分

unsigned erasedCount[4]; // 消行数

unsigned erasedTotal; // 消行总数

unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数

unsigned tetrisTotal; // 方块总数

bool dead; // 挂

} TetrisManager;

// =============================================================================

typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据

{

bool pause; // 暂停

bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true

int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动

// 游戏池内每格的颜色

// 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息

// 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了

int8_t color[28][16];

} TetrisControl;

HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄

// =============================================================================

// 函数声明

// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了

void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏

void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏

void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块

bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测

void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块

void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块

void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块

void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块

void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块

void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地

bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测

void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下

void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色

void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位

void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界

void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池

void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager,

const TetrisControl *control); // 显示当前方块

void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块

void printScore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息

void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏

void printPrompting(); // 显示提示信息

bool ifPlayAgain(); // 再来一次

// =============================================================================

// 出处:http://www.oschina.net/code/snippet_255612_16922

// 主函数

int main() {

TetrisManager tetrisManager;

TetrisControl tetrisControl;

initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏

do {

printPrompting(); // 显示提示信息

printPoolBorder(); // 显示游戏池边界

runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏

if (ifPlayAgain()) // 再来一次

{

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);

system("cls"); // 清屏

restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏

} else {

break;

}

} while (1);

gotoxyWithFullwidth(0, 0);

CloseHandle(g_hConsoleOutput);

return 0;

}

// =============================================================================

// 初始化游戏

void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息

g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄

SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏

SetConsoleTitleA("俄罗斯方块");

restartGame(manager, control);

}

// =============================================================================

// 重新开始游戏

void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0

// 初始化游戏池

memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t[28]));

srand((unsigned) time(NULL )); // 设置随机种子

manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个

manager->orientation[1] = rand() & 3;

manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个

manager->orientation[2] = rand() & 3;

memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0

giveTetris(manager); // 给下一个方块

setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

}

// =============================================================================

// 给一个方块

void giveTetris(TetrisManager *manager) {

uint16_t tetris;

manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前

manager->orientation[0] = manager->orientation[1];

manager->type[1] = manager->type[2]; // 下下一个置方块为下一个

manager->orientation[1] = manager->orientation[2];

manager->type[2] = rand() % 7; // 随机生成下下一个方块

manager->orientation[2] = rand() & 3;

tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块

// 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行

// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内

if (tetris & 0xF000) {

manager->y = 0;

} else {

manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;

}

manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标

if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞

{

manager->dead = true; // 标记游戏结束

} else // 未检测到碰撞

{

insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池

}

++manager->tetrisTotal; // 方块总数

++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应方块数

printNextTetris(manager); // 显示下一个方块

printScore(manager); // 显示得分信息

}

// =============================================================================

// 碰撞检测

bool checkCollision(const TetrisManager *manager) {

// 当前方块

uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

uint16_t dest = 0;

// 获取当前方块在游戏池中的区域:

// 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中

dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);

dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);

dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);

dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);

// 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0

return ((dest & tetris) != 0);

}

// =============================================================================

// 插入方块

void insertTetris(TetrisManager *manager) {

// 当前方块

uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

// 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块

manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);

manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);

manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);

manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);

}

// =============================================================================

// 移除方块

void removeTetris(TetrisManager *manager) {

// 当前方块

uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

// 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块

manager->pool[manager->y + 0] &=

~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);

manager->pool[manager->y + 1] &=

~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);

manager->pool[manager->y + 2] &=

~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);

manager->pool[manager->y + 3] &=

~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);

}

// =============================================================================

// 设置颜色

void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

// 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色

// 这里只作设置即可,没必要清除

// 当移动方块或给一个方块时调用

int8_t i, x, y;

// 当前方块

uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

for (i = 0; i < 16; ++i) {

y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列

if (y > ROW_END) // 超过底部限制

{

break;

}

x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的行

if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到小方格属于当前方块区域

{

control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜色

}

}

}

// =============================================================================

// 旋转方块

void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态

removeTetris(manager); // 移走当前方块

// 顺/逆时针旋转

manager->orientation[0] =

(control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);

if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞

{

manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态

insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色

} else {

insertTetris(manager); // 放入当前方块

setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块

}

}

// =============================================================================

// 水平移动方块

void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

int x = manager->x; // 记录原列位置

removeTetris(manager); // 移走当前方块

control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动

if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞

{

manager->x = x; // 恢复为原列位置

insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色

} else {

insertTetris(manager); // 放入当前方块

setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块

}

}

// =============================================================================

// 向下移动方块

void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

int8_t y = manager->y; // 记录原行位置

removeTetris(manager); // 移走当前方块

++manager->y; // 向下移动

if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞

{

manager->y = y; // 恢复为原行位置

insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色

if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行

{

printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池

}

} else {

insertTetris(manager); // 放入当前方块

setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块

}

}

// =============================================================================

// 方块直接落地

void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

removeTetris(manager); // 移走当前方块

for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下

{

if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞

{

break;

}

}

--manager->y; // 上移一格当然没有碰撞

insertTetris(manager); // 放入当前方块

setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

checkErasing(manager, control); // 检测消行

printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池

}

// =============================================================================

// 消行检测

bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分

int8_t count = 0;

int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测

do {

if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满

{

++count;

// 消除一行方块

memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);

// 颜色数组的元素随之移动

memmove(control->color[1], control->color[0],

sizeof(int8_t[16]) * y);

} else {

--y;

++k;

}

} while (y >= manager->y && k < 4);

manager->erasedTotal += count; // 消行总数

manager->score += scores[count]; // 得分

if (count > 0) {

++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行

}

giveTetris(manager); // 给下一个方块

setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

return (count > 0);

}

// =============================================================================

// 键按下

void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key) {

if (key == 13) // 暂停/解除暂停

{

control->pause = !control->pause;

}

if (control->pause) // 暂停状态,不作处理

{

return;

}

switch (key) {

case 'w':

case 'W':

case '8':

case 72: // 上

control->clockwise = true; // 顺时针旋转

rotateTetris(manager, control); // 旋转方块

break;

case 'a':

case 'A':

case '4':

case 75: // 左

control->direction = 0; // 向左移动

horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块

break;

case 'd':

case 'D':

case '6':

case 77: // 右

control->direction = 1; // 向右移动

horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块

break;

case 's':

case 'S':

case '2':

case 80: // 下

moveDownTetris(manager, control); // 向下移动方块

break;

case ' ': // 直接落地

dropDownTetris(manager, control);

break;

case '0': // 反转

control->clockwise = false; // 逆时针旋转

rotateTetris(manager, control); // 旋转方块

break;

default:

break;

}

}

// =============================================================================

// 以全角定位

void gotoxyWithFullwidth(short x, short y) {

static COORD cd;

cd.X = (short) (x << 1);

cd.Y = y;

SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);

}

// =============================================================================

// 显示游戏池边界

void printPoolBorder() {

int8_t y;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);

for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行

{

gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);

printf("%2s", "");

gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);

printf("%2s", "");

}

gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界

printf("%28s", "");

}

// 定位到游戏池中的方格

#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)

// =============================================================================

// 显示游戏池

void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control) {

int8_t x, y;

for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行

{

gotoxyInPool(2, y);

// 定点到游戏池中的方格

for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界

{

if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块

{

// 用相应颜色,显示一个实心方块

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);

printf("■");

} else // 没有方块,显示空白

{

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);

printf("%2s", "");

}

}

}

}

// =============================================================================

// 显示当前方块

void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager,

const TetrisControl *control) {

int8_t x, y;

// 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域

// 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展

y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格

for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y) {

x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格

for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格

{

gotoxyInPool(x, y);

// 定点到游戏池中的方格

if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块

{

// 用相应颜色,显示一个实心方块

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);

printf("■");

} else // 没有方块,显示空白

{

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);

printf("%2s", "");

}

}

}

}

// =============================================================================

// 显示下一个和下下一个方块

void printNextTetris(const TetrisManager *manager) {

int8_t i;

uint16_t tetris;

// 边框

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);

gotoxyWithFullwidth(26, 1);

printf("┏━━━━┳━━━━┓");

gotoxyWithFullwidth(26, 2);

printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");

gotoxyWithFullwidth(26, 3);

printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");

gotoxyWithFullwidth(26, 4);

printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");

gotoxyWithFullwidth(26, 5);

printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");

gotoxyWithFullwidth(26, 6);

printf("┗━━━━┻━━━━┛");

// 下一个,用相应颜色显示

tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);

for (i = 0; i < 16; ++i) {

gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);

((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");

}

// 下下一个,不显示彩色

tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);

for (i = 0; i < 16; ++i) {

gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);

((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");

}

}

// =============================================================================

// 显示得分信息

void printScore(const TetrisManager *manager) {

static const char *tetrisName = "ITLJZSO";

int8_t i;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);

gotoxyWithFullwidth(2, 2);

printf("■得分:%u", manager->score);

gotoxyWithFullwidth(1, 6);

printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);

for (i = 0; i < 4; ++i) {

gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);

printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);

}

gotoxyWithFullwidth(1, 15);

printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);

for (i = 0; i < 7; ++i) {

gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);

printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);

}

}

// =============================================================================

// 显示提示信息

void printPrompting() {

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);

gotoxyWithFullwidth(26, 10);

printf("■控制:");

gotoxyWithFullwidth(27, 12);

printf("□向左移动:← A 4");

gotoxyWithFullwidth(27, 13);

printf("□向右移动:→ D 6");

gotoxyWithFullwidth(27, 14);

printf("□向下移动:↓ S 2");

gotoxyWithFullwidth(27, 15);

printf("□顺时针转:↑ W 8");

gotoxyWithFullwidth(27, 16);

printf("□逆时针转:0");

gotoxyWithFullwidth(27, 17);

printf("□直接落地:空格");

gotoxyWithFullwidth(27, 18);

printf("□暂停游戏:回车");

gotoxyWithFullwidth(25, 23);

printf("■By: wohaaitinciu 12.12.29");

}

// =============================================================================

// 运行游戏

void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {

clock_t clockLast, clockNow;

clockLast = clock(); // 计时

printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池

while (!manager->dead) // 没挂

{

while (_kbhit()) // 有键按下

{

keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键

}

if (!control->pause) // 未暂停

{

clockNow = clock(); // 计时

// 两次记时的间隔超过0.45秒

if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC ) {

clockLast = clockNow;

keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移

}

}

}

}

// =============================================================================

// 再来一次

bool ifPlayAgain() {

int ch;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);

gotoxyWithFullwidth(15, 10);

printf("游戏结束");

gotoxyWithFullwidth(13, 11);

printf("按Y重玩,按N退出");

do {

ch = _getch();

if (ch == 'Y' || ch == 'y') {

return true;

} else if (ch == 'N' || ch == 'n') {

return false;

}

} while (1);

}

[代码运行效果截图]

652af3c2147f14b7a1c25e4c573b5ef2.png

694748ed64b9390909c0d88230893790.png

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