前言
前两章教程,我们使用WebSocket的基础特性打造了一个小小聊天室,并在第二章对其进行了集群化改造。
系列教程回顾:
在本文中,我将介绍如何使用WebSocket向实时多人答题对战游戏提供服务端,并详细介绍通接口的设计。
这是我在最近作业竞赛中设计的小项目,和小伙伴们一起设计了整个游戏流程和后端代码,前端页面暂时就不放开给大家了,大家可以参考前两章教程自己动手写一下前端页面。
本文内容摘要:
在线游戏常用的通讯方案
如何使用WebSocket实现游戏对战实时通信
游戏步骤的画面演示和对应的WebSocket接口设计
本文源码:(妈妈再也不用担心我无法复现文章代码啦)
正文
WebSocket实现在线多人游戏——对战答题
在线游戏常用的通讯方案
参考:
HTTP
优点:协议较成熟,应用广泛、基于TCP/IP,拥有TCP优点、研发成本很低,开发快速、开源软件较多,nginx,apache,tomact等
缺点:无状态无连接、只有PULL模式,不支持PUSH、数据报文较大
特性:基于TCP/IP应用层协议、无状态,无连接、支持C/S模式、适用于文本传输
TCP
优点:可靠性 、全双工协议、开源支持多、应用较广泛、面向连接、研发成本低、报文内容不限制(IP层自动分包,重传,不大于1452bytes)
缺点:操作系统:较耗内存,支持连接数有限、设计:协议较复杂,自定义应用层协议、网络:网络差情况下延迟较高、传输:效率低于UDP协议
特性:面向连接、可靠性、全双工协议、基于IP层、OSI参考模型位于传输层、适用于二进制传输
WebScoket
优点:协议较成熟、基于TCP/IP,拥有TCP优点、数据报文较小,包头非常小、面向连接,有状态协议、开源较多,开发较快
缺点:
特性:有状态,面向连接、数据报头较小、适用于WEB3.0,以及其他即时联网通讯
UDP
优点:操作系统:并发高,内存消耗较低、传输:效率高,网络延迟低、传输模型简单,研发成本低
缺点:协议不可靠、单向协议、开源支持少、报文内容有限,不能大于1464bytes、设计:协议设计较复杂、网络:网络差,而且丢数据报文
特性:无连接,不可靠,基于IP协议层,OSI参考模型位于传输层,最大努力交付,适用于二进制传输
总结
对于弱联网类游戏,必须消除类的,卡牌类的,可以直接HTTP协议,考虑安全的话直接HTTPS,或者对内容体做对称加密;
对于实时性,交互性要求较高,可以优先选择Websocket,其次TCP协议;
对于实时性要求极高,且可达性要求一般可以选择UDP协议;
局域网对战类,赛车类,直接来UDP协议吧;
WebSocket实现双人在线游戏实时通信
我们采用websocket作为我们的通信方案,主要是因为我们希望对战双方能够实时显示对方的得分。
本小节详