html河流效果,HTML5/Three.js水面波纹着色器动画

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导入代码模板:

uniform float delta;

varying vec4 vPos;

void main () {

vec2 center = vec2(0.5, 0.5);

float x = position.x;

float y = position.y;

float z = position.z;

vec4 newPosition = vec4(x, y, z, 1.0);

vec4 modelViewPosition = modelViewMatrix * newPosition;

vPos = modelViewPosition;

gl_Position = projectionMatrix * modelViewPosition;

}

uniform float delta;

varying vec4 vPos;

void main() {

float r = 0.25;

float g = 0.25;

float b = 0.25;

g = vPos.x + sin(cos(vPos.y) * 5.0 + cos(vPos.x) * 2.5 + delta / 500.0) * 5.0;

b = cos(g + vPos.x + vPos.y + delta / 1000.0) * 5.0;

gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);

}

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这是一个非常复杂的任务,需要多方面的知识和技能。以下是用Unity Shader制作流动河流的一般过程: 步骤1:准备Unity环境和工具 首先,需要安装Unity并了解基础知识,如材质、纹理、UV坐标、游戏对象和着色器。还需要熟悉Unity中的着色器语言,如ShaderLab和CG。此外,需要一些额外的工具,如Photoshop、Blender或Maya等。 步骤2:创建一个河流网格 在Unity中创建一个空的游戏对象,并将其命名为“River”。然后,创建一个平面网格,并将其缩放到适当的大小和形状以表示河流。可以使用Blender或其他3D建模工具来创建网格,也可以使用Unity中的内置网格工具。 步骤3:创建一个材质 在Assets文件夹中创建一个新的材质,并将其命名为“RiverMaterial”。在“Inspector”窗口中,将“Shader”设置为“Standard”。然后,将“Albedo”设置为适当的纹理,并为“Metallic”、“Smoothness”和“Normal Map”添加相应的纹理。此外,需要添加一个额外的纹理来表示河流的流动效果。 步骤4:编写着色器 在Assets文件夹中创建一个新的文件夹,并将其命名为“Shaders”。在该文件夹中创建一个新的着色器文件,并将其命名为“RiverShader”。然后,在文件中编写着色器代码,如下所示: ```shader Shader "Custom/RiverShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FlowTex ("Flow Texture", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _BumpScale("Bump Scale", Range(0,1)) = 0.2 _FlowSpeed("Flow Speed", Range(0,5)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _FlowTex; float _BumpScale; float4 _Color; float _FlowSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_FlowTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; float3 worldViewDir; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 flowOffset = IN.uv_FlowTex + _Time.y * _FlowSpeed; float4 flowColor = tex2D(_FlowTex, flowOffset); float3 bump = UnpackNormal(flowColor.rgb); o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Normal = perturbNormal(o.Normal, bump * _BumpScale); o.Emission = flowColor.rgb; o.Alpha = 1.0; o.Specular = _Color; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 该代码定义了一个自定义着色器,其中包括两个纹理(_MainTex和_FlowTex)、几个材质属性(_Metallic、_Smoothness、_BumpScale、_FlowSpeed和_Color)以及一个着色器输入(Input)。它还使用了CG编程语言来定义表面函数(surf)。 步骤5:将着色器应用于材质 在“Inspector”窗口中,将材质的“Shader”设置为新创建的着色器“RiverShader”。 步骤6:将材质应用于河流网格 将材质拖放到场景中的河流网格上,并将其调整为适当的位置和大小。 步骤7:调整流动效果 为了使河流看起来像是在流动,需要对流动效果进行一些调整。在“Inspector”窗口中,调整“_FlowSpeed”和“_BumpScale”属性的值,直到达到所需的效果。 这是一个相对简单的河流着色器示例,可能需要进行更多的优化和调整以达到完美的效果。此外,还可以使用其他技术来增强着色器,如反射、折射、阴影和粒子系统等。
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