java中国象棋棋子走法,JS 中国象棋(1):校验棋子走法

原标题:JS 中国象棋(1):校验棋子走法

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作者:伯乐在线专栏作者 - 未济

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“Java中国象棋程序” 这一系列教程将带你从头使用Java编写一个中国象棋程序。这是教程的第2节。

程序的最终效果点击这里查看(http://www.royhoo.cn/chess/web/index.php?r=site/chess)。

这一节介绍棋子的走法。改进之后的程序,可以连续走动红方棋子,但要符合象棋规则。黑方(电脑方)暂时还不能回应。

2.1、走法表示

一个走法包括起点和终点,分别用sqSrc和pcDst表示一维棋局数组中的起点和终点。很容易想到,使用数组[sqSrc, pcDst]表示一个走法。但程序将来会处理大量的走法,使用数组表示走法太浪费内存。由于sqSrc和pcDst都是不超过255的整数(因为一维棋盘数组的大小是256),可以将sqSrc和pcDst压缩到一个整数中,算法如下:

functionMOVE(sqSrc,sqDst){

returnsqSrc+(sqDst<<8);

}

如果想从压缩后的整数中,重新获取起点和终点,可分别使用以下函数:

// 获取走法的起点

functionSRC(mv){

returnmv&255;

}

// 获取走法的终点

functionDST(mv){

returnmv>>8;

}

2.2、判断目标位置是否有本方棋子

如果目标位置有本方棋子,那么该走法肯定是不合法的。

设置一个变量pcSelfSide。走棋方为红方时pcSelfSide=8,走棋方为黑方时pcSelfSide=16。在上一节提到过:

红方棋子 & 8 = 1

黑方棋子 & 16 = 1

(终点棋子 & pcSelfSide) != 0 就说明终止位置有本方棋子,走法不合法。

另外,我们设置七个全局变量:

varPIECE_KING=0;// 将

varPIECE_ADVISOR=1;// 士

varPIECE_BISHOP=2;// 象

varPIECE_KNIGHT=3;// 马

varPIECE_ROOK=4;// 车

varPIECE_CANNON=5;// 炮

varPIECE_PAWN=6;// 卒

来对棋子编号。例如,只要满足:

棋子数值 – pcSelfSide = PIECE_KING

那么这个棋子就是将(帅)。使用同样的方法,可以判断出其他六种棋子。

2.3、校验将(帅)的走法

将的走法有四个方向,如下图所示:

6f98949bef23e15a89a62730a3b2e164.png

在一维数组中,1、2、3、4几个方向的起点和终点分别满足以下等式:

pcDst = sqSrc – 16

pcDst = sqSrc – 1

pcDst = sqSrc + 1

pcDst = sqSrc + 16

将(帅)的走法需要满足下面这两个条件:

(1)、终点sqSrc位于九宫

可使用一个辅助数组,标识出所有合法的位置。

varIN_FORT_=[

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

];

判断是否在九宫,使用函数

functionIN_FORT(sq){

returnIN_FORT_[sq]!=0;

}

(2)、pcDst – sqSrc等于-16、-1、1、16其中的一个。

设置一个数组16×32的一维数组

varLEGAL_SPAN=[

0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,3,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,2,1,2,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,2,1,2,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,3,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,

];

在该数组中,(-16 + 256)、(-1 + 256)、(1 + 256)、(16 + 256)四个位置是1,其他位置都不是1。校验函数如下

functionKING_SPAN(sqSrc,sqDst){

returnLEGAL_SPAN[sqDst-sqSrc+256]= =1;

}

2.4、校验士的走法

士的走法也是四个方向,如下所示

159677c9546f5684be28c40a6e393ac5.png

士的4个方向分别满足以下等式:

pcDst = sqSrc – 17

pcDst = sqSrc – 15

pcDst = sqSrc + 15

pcDst = sqSrc + 17

士的走法需要满足下面这两个条件:

(1)、终点sqSrc位于九宫

这与将(帅)的判断方法相同

(2)、pcDst – sqSrc等于-17、-15、15、17其中的一个

在上面提到的辅助数组LEGAL_SPAN中,(-17 + 256)、(-15 + 256)、(15 + 256)、(17 + 256)四个位置是2,其他位置都不是2。检验函数如下

functionADVISOR_SPAN(sqSrc,sqDst){

returnLEGAL_SPAN[sqDst-sqSrc+256]==2;

}

2.5、校验象的走法

象的四个走法如下图所示,黑三角是相应的象眼位置

a2bfa55f5279fed274d7ec30c9af5a27.png

象的4个方向分别满足以下等式:

pcDst = sqSrc – 34

pcDst = sqSrc – 30

pcDst = sqSrc + 30

pcDst = sqSrc + 34

象的走法需要满足下面三个条件:

(1)、象不能过河

在程序中,棋局被表示为大小为256的一维数组,一半棋盘位于0到127,另一半位于128到255。

128的二进制是1000 0000,右起第八位是1。128到255这些数的二进制,右起第8位都是1;0到127这些数的二进制,右起第8位都是0。因此,如果象没过河,也就是pcDst和sqSrc位于相同的一半棋盘,那么

(sqSrc ^ sqDst)二进制的右起第八位是0,((sqSrc ^ sqDst) & 256)等于0。判断函数如下:

// 如果从起点sqSrc到终点sqDst没有过河,则返回true;否则返回false

functionSAME_HALF(sqSrc,sqDst){

return((sqSrc^sqDst)&0x80)==0;

}

(2)、pcDst – sqSrc等于-34、-30、34、30其中的一个

在上面提到的辅助数组LEGAL_SPAN中,(-34 + 256)、(-30 + 256)、(30 + 256)、(34 + 256)四个位置是3,其他位置都不是3。检验函数如下

functionBISHOP_SPAN(sqSrc,sqDst){

returnLEGAL_SPAN[sqDst-sqSrc+256]==3;

}

(3)、象眼无棋子

象眼位于sqSrc和sqDst的中点,判断(sqSrc + sqDst)/2 的位置是否有棋子即可。

2.6、校验马的走法

马的8个走法如下图所示,黑三角是相应的马脚位置

d9579a7b80df067b5cb7dfbac45c39e9.png

马的8个方向满足以下等式:

pcDst = sqSrc – 33

pcDst = sqSrc – 31

pcDst = sqSrc – 18

pcDst = sqSrc + 14

pcDst = sqSrc – 14

pcDst = sqSrc + 18

pcDst = sqSrc + 31

pcDst = sqSrc + 33

对应的马脚分别位于:

sqSrc – 16

sqSrc – 16

sqSrc – 1

sqSrc – 1

sqSrc + 1

sqSrc + 1

sqSrc + 16

sqSrc + 16

马的走法需要满足下面两个条件:

(1)、pcDst – sqSrc等于-33、-31、-18、14、-14、18、31、33其中的一个

(2)、对应马脚的位置没有棋子

我们使用一个新的辅助数组,来判断马的走法是否合法。

varKNIGHT_PIN_=[

0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,-16,0,-16,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,-1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,-1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,16,0,16,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0,

];

该数组在(-33 + 256)、(-31 + 256)、(-18 + 256)、(14 + 256)、(-14 + 256)、(18 + 256)、(31 + 256)、(33 + 256)这8个位置分别存放了-1、-1、-16、-16、1、1、16、16,其他位置都是0。

设置变量sqPin满足:

sqPin = sqSrc + KNIGHT_PIN_[sqDst – sqSrc + 256]

如果马的走法满足条件(1),那么spPin就是马脚的位置;否则sqPin = sqSrc。

因此马的走法合法,只需要满足sqPin != sqSrc并且sqPin位置无棋子。

2.7、校验车、炮的走法

车的走法如下图所示:

ac11c72cac74f3b6c0363b0880f47156.png

沿着四条直线走,每个方向可一直向前走,直到:

(1)、走出棋盘

(2)、碰到本方棋子

(3)、吃掉对方棋子

例如方向1,每走一步都是在起点基础上-1;方向2是在起点基础上-16;方向3是在起点基础上+1;方向4是在起点基础上+16。

炮与车的行棋规则类似,也可以沿一个方向一直向前走,不过遇到棋子时,要越过去(也就是翻山)。翻山后,炮只能吃对方棋子,不能落到空位置。

具体校验算法可参看代码。

2.8、校验卒(兵)的走法

红兵的走法如下图所示:

cc888ddb356104fb69501f5f36d1d2d3.png

过河前,只能向前走。过河后,可以左右走。

(1)、判断是否过河

以红方为例,红方是向上走。如果红方过河,则会走到棋盘0到127的位置,此时所处位置的二进制表示,右起第8位是0。(因为128的二进制是1000 0000,这与之前讲过的SAME_HALF函数类似)

判断函数如下:

// sp是棋子位置,sd是走棋方(红方0,黑方1)。如果该位置已过河,则返回true;否则返回false。

functionAWAY_HALF(sq,sd){

return(sq&0x80)==(sd<<7);

}

如果兵已经过河,是可以左右走的,满足下面条件的走法一定合法:

AWAY_HALF(sq, sd) && (sqDst == sqSrc – 1 || sqDst == sqSrc + 1)

(2)、判断兵(卒)是否是向前走了一步

红兵向前走一步是sqSrc – 16,黑卒向前走一步是sqSrc + 16。可用如下函数得到兵(卒)向前一步的位置:

// sp是棋子位置,sd是走棋方(红方0,黑方1)。返回兵(卒)向前走一步的位置。

functionSQUARE_FORWARD(sq,sd){

returnsq-16+(sd<<5);

}

因此,只要sqDst = = SQUARE_FORWARD(sq, sd),说明兵(卒)是向前走了一步,走法合法。

2.9、核心代码说明

本节的代码可以在 Github 下载,也可以直接clone

git clone -b step-2 https://github.com/Royhoo/write-a-chinesechess-program

Board中新增或修改的主要属性和方法

(1)、sqSelected

当前被选中棋子的位置。

(2)、clickSquare(sq_)

用户点击棋盘时,我们分两种情况进行讨论:

1、当前棋盘上没有棋子被选中

也就是说sqSelected为0。如果点击的是己方棋子,那么直接选中该子

sqSelected = 点击的位置

2、当前棋盘上有棋子被选中

也就是说sqSelected不为0。如果这次点击的仍然是己方棋子,这说明用户重新选择了要走的棋子,

sqSelected = 新的点击的位置

如果这次点击的是对方棋子,或者是一个空位置,这说明用户是在走棋。起点是原来选中的位置,终点是当前选中的位置。

(3)、addMove(mv)

判断一步棋是否合法,如果合法,就执行这步棋。

Position中新增或修改的主要属性和方法

(1)、legalMove(mv)

判断步骤是否合法。合法返回true,非法返回false。

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