android opengl 纹理 帖图 白色,为什么我的opengl-es纹理会变白?

我已经在这方面工作了很长时间,阅读教程等等,我无法弄清楚这有什么问题,是否有其他人能够帮助我理解出了什么问题?

// Sets up an array of values to use as the sprite vertices.

const GLfloat spriteVertices[] = {

20.0f, 50.5f,

305.0f, 50.0f,

10.5f, 200.5f,

300.5f, 300.5f,

};

// Sets up an array of values for the texture coordinates.

const GLshort spriteTexcoords[] = {

0, 0,

100, 0,

0, 100,

100, 100,

};

-(void)setupView:(GLView*)view {

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

CGRect rect = view.bounds;

glOrthof(0, rect.size.width, rect.size.height, 0, -1, 1);

glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glDepthMask(GL_FALSE);

glLoadIdentity();

CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:@"rss_icon.png"].CGImage;

size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);

size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);

GLubyte *spriteData =

(GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(

spriteData, width, height, 8, width * 4,

CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast

);

CGContextDrawImage(

spriteContext,

CGRectMake( 0.0, 0.0, (CGFloat)width, (CGFloat)height),

spriteImage

);

CGContextRelease(spriteContext);

glGenTextures(1, &texture[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexImage2D(

GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,

GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData

);

free(spriteData);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glEnable(GL_BLEND);

}

绘制代码:

- (void)drawView:(UIView *)theView {

glLoadIdentity();

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_BLEND);

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, spriteVertices);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, spriteTexcoords);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

}

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