如果绘制基本图元时改变了颜色,则以后绘制纹理的颜色也可能会改变.如果想显示纹理本身的颜色,可用glColor3f( 1.0f,1.0f,1.0f);来进行还原.
示例如下:
//绘制基本图元
glDisable( GL_TEXTURE_2D);//禁用纹理映射,以便画基本图形(如三角形)
glColor3f( 1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色/
glPointSize( 4.0);//设置点的大小(要放在glBegin外)
glBegin( GL_POINTS );
glVertex3f( 5+g_pCamera->Get_Eye().Get_X()+ g_pCamera->Get_LookDir().Get_X()
, g_pCamera->Get_Eye().Get_Y()+ g_pCamera->Get_LookDir().Get_Y(),
g_pCamera->Get_Eye().Get_Z()+g_pCamera->Get_LookDir().Get_Z()); // 左上
glEnd();
glPointSize(1.0);//重设点颜色大小
//绘制纹理位图
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uTexture[0]); // 选择纹理
//下面一行一定要,只有这样才能恢复颜色,即显示位图本身颜色,否则纹理位图的颜色可能会受前面图元颜色的影响
glColor3f( 1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
{
float a= -2;
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-a, -a, a ); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( a, -a, a ); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( a, a, a ); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-a, a, a ); // 纹理和四边形的左上
}
glEnd();