Opengl ES2.0之纹理拉伸采样小结

本文总结了OpenGL ES2.0中纹理拉伸方式的设置,包括GL_REPEAT和GL_CLAMP_TO_EDGE选项,以及纹理采样方式,如GL_NEAREST和GL_LINEAR。介绍了如何调整纹理在S轴和T轴上的拉伸行为,以及不同场景下选择最近点采样或线性采样的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.设置纹理拉伸方式代码

//设置S轴的拉伸方式为重复

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_REPEAT);

//设置T轴的拉伸方式为重复

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_REPEAT);

//设置S轴的拉伸方式为截取

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

//设置S轴的拉伸方式为截取

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

 

2.加载纹理时,设置采用最近点采样方式的代码

//设置MIN时为最近采样点

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);

//设置MAG是为最近点采样

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);

 //设置MIN时为线性采样

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);

//设置MAG时为线性采样

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,

GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);

 

注:用MIN情况下设置为最近采样点,用MAG情况下设置为线性采样的组合

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值