OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D
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OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D
大家好!在这篇博文中,我想分享一个我已经使用了很长一段时间的置换工作流程。这种方法的优点是我们可以绕过紫外线(好吧,不是完全正确,但你会看到我的意思)以及在紫外线接缝周围经常看到的臭名昭着的令人讨厌的眼泪和文物。
正如我现在所知,Octane的Displacement节点非常基于UV。但是,我们这样做的方式取决于Octane自己的投影方法。这意味着网眼UV和接缝将不太重要。所以,我们走吧!
成功置换的几个先决条件 - 相对均匀分布的多边形和没有重叠的UV岛。我猜这两个都是常识。
让我们从一个默认的原始球体开始。无需使其可编辑。正如你所看到的,这里的拓扑结构对我们来说真的不适用 - 顶部和底部都有令人讨厌的极点:
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无缝位移OctaneRender图像01
这是更好的多边形分布。还是一个原始领域:
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无缝位移OctaneRender图像02
让我们使用棋盘图案快速浏览一下UV:
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无缝位移OctaneRender图像03
平铺..不好。这基本上是6个相同的UV岛,彼此叠加。让我们通过纹理标签强制进行球形投影,应用于对象管理器:
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无缝位移OctaneRender图像04
好的,没有更多纹理平铺。不是很好,但足够好。我只是将棋盘图案换成一些岩石的高度图: