java推箱子游戏代码_C语言实现推箱子游戏

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一、介绍

开发语言:C语言开发工具:Dev-C++ 5.11日期:2019年9月28日作者:ZackSock

也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

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游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

二、代码实现

关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

(1)方法列表

//主函数void main();//初始化一些数据initData();//在控制台上打印地图drawMap();//向上移动moveUp();//向左移动moveLeft()//向下移动moveDown()//向右移动moveRight();

这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

(2)参数列表

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库#include #include #include //宏定义#define WIDTH 8#define HEIGHT 8//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形int map[HEIGHT][WIDTH] = {{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} };//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度int x, y;//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。int boxs;

这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/***0表示空*1表示墙*2表示人*3表示箱子*4表示目的地(球)*5表示已完成的箱子*/

(3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数

int main(int argc, char *argv[]) {char direction;//存储键盘按的方向 initData();//初始化一些数据//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次while(1){//每次循环的开始清除屏幕system("cls");//绘画地图drawMap();//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏) if(!boxs){break;}//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上direction = getch();//用switch判断用户输入的方向switch(direction){case 'w'://按w时,调用向上移动函数moveUp();break;case 'a'://按a时,调用向左移动函数moveLeft(); break;case 's':moveDown();break;case 'd':moveRight();break; }} //当跳出循环时,运行该语句,游戏结束printf("恭喜你完成游戏!※");return 0;}

我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

清除屏幕

绘制地图

判断游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

2、initData()

void initData(){int i, j;//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快printf("游戏加载中,请稍后........."); //遍历地图中的数据for(i = 0; i < HEIGHT; i++){for(j = 0; j < WIDTH; j++){//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量if(map[i][j] == 2){x = j;y = i;} //遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量 if(map[i][j] == 3){boxs++;}}} }

这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。

3、drawMap()

void drawMap(){int i, j;for(i = 0; i < WIDTH; i++){for(j = 0; j < HEIGHT; j++){switch(map[i][j]){case 0:printf(" ");break;case 1:printf("■");break;case 2:printf("♀");break;case 3:printf("◆");break;case 4:printf("●");break;case 5:printf("★");break; }}printf("");}}

这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况1、前面为空白这种情况有两个步骤(1)将人当前的位置设置为空白(0),(2)再讲人前面的位置设置为人(2)2、前面为箱子当前面为箱子时有三种情况1、箱子前面为空白移动人和箱子,这个操作有三个步骤(1)将人当前位置设置为空(0)(2)将箱子位置设置为人(2)(3)将箱子前面设置为箱子(3)2、箱子前面为墙这种情况不需要做任何操作3、箱子前面为终点这种情况有四个个步骤(1)将人的位置设置为空(0)(2)将箱子的位置设置为人(2)(3)将终点位置设置为★(5)(4)箱子boxs的数量减一3、前面为墙这种情况最简单,不需要做任何操作4、前面为终点我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)

具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){//定义变量存放人物上方的坐标int ux, uy; //当上方没有元素时,直接return(其实人不可能在边缘)if(y == 0){return;}//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;ux = x;uy = y - 1; //上方为已完成的箱子if(map[uy][ux] == 5){return;} //假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写 if(map[uy][ux] == 1){return;}//假设上方为箱子if(map[uy][ux] == 3){//判断箱子上方是否为墙 if(map[uy - 1][ux] == 1){return;}//判断箱子上方是否为终点if(map[uy - 1][ux] == 4){//将箱子上面内容赋值为5★ map[uy - 1][ux] = 5;map[uy][ux] = 0;//箱子的数目减1boxs--; }else{//移动箱子map[uy - 1][ux] = 3;}}//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下map[y][x] = 0;map[uy][ux] = 2;//更新人的坐标y = uy; } 

这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){//定义变量存放人物左边的坐标int lx, ly; //当左边没有元素时,直接returnif(x == 0){return;}//记录左边坐标lx = x - 1;ly = y; //左边为已完成方块if(map[ly][lx] == 5){return;} //假设左边为墙,直接return if(map[ly][lx] == 1){return;}//假设左边为箱子if(map[ly][lx] == 3){//判断箱子左边是否为墙 if(map[ly][lx - 1] == 1){return;}//判断箱子左边是否为球if(map[ly][lx - 1] == 4){//将箱子左边内容赋值为5★ map[ly][lx - 1] = 5;map[ly][lx] = 0;//箱子的数目减1 boxs--; }else{//移动箱子 map[ly][lx - 1] = 3; }}map[y][x] = 0;map[ly][lx] = 2;x = lx; }

7、moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){//定义变量存放人物下方的坐标int dx, dy; //当下方没有元素时,直接returnif(y == HEIGHT - 1){return;}//记录下方坐标dx = x;dy = y + 1; //下方为已完成方块if(map[dy][dx] == 5){return;} //假设下方为墙,直接return if(map[dy][dx] == 1){return;}//假设下方为箱子if(map[dy][dx] == 3){//判断箱子下方是否为墙 if(map[dy + 1][dx] == 1){return;}//判断箱子下方是否为球if(map[dy + 1][dx] == 4){//将箱子下面内容赋值为5★ map[dy + 1][dx] = 5;map[dy][dx] = 0;//箱子的数目减1 boxs--; }else{//移动箱子map[dy + 1][dx] = 3; }}map[y][x] = 0;map[dy][dx] = 2;y = dy; }

8、moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){//定义变量存放人物右边的坐标int rx, ry; //当右边没有元素时,直接returnif(x == WIDTH - 1){return;}//记录右边坐标rx = x + 1;ry = y; //右边为已完成方块if(map[ry][rx] == 5){return;} //假设右边为墙,直接return if(map[ry][rx] == 1){return;}//假设右边为箱子if(map[ry][rx] == 3){//判断箱子右边是否为墙 if(map[ry][rx + 1] == 1){return;}//判断箱子左边是否为球if(map[ry][rx + 1] == 4){//将箱子右边内容赋值为5★ map[ry][rx + 1] = 5;map[ry][rx] = 0;//箱子的数目减1 boxs--; }else{//移动箱子 map[ry][rx + 1] = 3; }}map[y][x] = 0;map[ry][rx] = 2;x = rx; }

三、总结

现在再回顾开始的运行步骤

清除屏幕

绘制地图

判断游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

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