使用SurfaceView我的帧率有一些小问题.我正在做我在一些教程中发现的典型内容(他们都说同样的话),但我无法在我的三星Galaxy S(旧的,i9000)上达到一个不错的帧率.
这是我对循环线程的代码. FPS初始化为30.
@Override
public void run() {
long ticksPS = 1000/FPS;
long startTime;
long sleepTime;
//fps checker
long contms=0;
long lasttimecheck = System.currentTimeMillis();
int fps=0;
while (running) {
long time = System.currentTimeMillis();
if(contms>1000) {
Log.v("FPS",String.valueOf(fps));
contms=time-lasttimecheck;
fps=1;
}
else {
fps++;
contms+=time-lasttimecheck;
}
lasttimecheck = time;
Canvas c = null;
startTime =time;
try {
c = view.getHolder().lockCanvas();
synchronized (view.getHolder()) {
view.onDraw(c);
}
} finally {
if (c != null) {
view.getHolder().unlockCanvasAndPost(c);
}
}
sleepTime = ticksPS-(System.currentTimeMillis() - startTime);
try {
if (sleepTime > 10)
sleep(sleepTime);
else {
Log.w("LOWFPS",String.valueOf(contms));
sleep(10);
}
} catch (Exception e) {}
}
}
在surfaceView中,我使用holder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)初始化持有者;但我不知道我是否必须使用位图做一些事情以避免无用的CPU工作(我将位图保存在局部变量中,然后我绘制它们).游戏很简单,它应该运行得更快.
帧率是相当随机的,有时候它很有效,有时它不会,但总是在30FPS以下.
有任何想法吗???
用ONDRAW解释编辑
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(bg, 0, 0, null); //1
stars.draw(canvas,dx,dy); //2
if(playing.on()) reactors.draw_reaccio(canvas,dx,dy); //3
gotes.draw(canvas,dx,dy); //4
reactors.draw(canvas,dx,dy); //5
sg.draw(canvas); //6
sr.draw(canvas); //7
eraser.draw(canvas); //8
playing.draw(canvas); //9
opcions.draw(canvas); //10
}
1)绘制背景(480×800)
2)这是一个包含“getHeight()”基本对象(星号)列表的类,其中包含其坐标(x,y)和带有相关图像的ID(约9个不同的星形图像)
3)它绘制n * 2个圆圈,一个带有填充,另一个带有每个相关对象的笔划(大约20左右)
4)它绘制了游戏的主要对象,带有动画的小滴.有9种不同类型的水滴,每种都有5个相关的动画图像(我应该把5个图像放在1个吗?)
5)与drop相同但没有动画
6到10)无关紧要,它只是画一个图像
我猜这个慢的原因是:(2)由于动画的星数(4),巫婆每2-3帧换一个不同的图像,也许它对于记忆来说太多了,我想我应该合并所有图片只有1个.
S. Galaxy S i9000的帧速率约为20-22 FPS