Android自定义View实现数独游戏与Handler延迟操作实战教程

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简介:在Android开发中,自定义View技术可创建独特的用户界面。本教程深入讲解在Android Studio中实现自定义View,特别是数独游戏的开发,并重点讲解如何使用Handler进行延迟处理。内容涉及自定义View的创建、绘制技术、数独逻辑、布局管理、事件处理、性能优化和测试调试。教程将引导开发者通过实践掌握自定义View的绘制与交互,以及Handler在延迟执行任务中的应用。 Android开发-自定义View-AndroidStudio(二十五)数独(2)Handler延迟

1. 自定义View的创建与绘图

在Android开发中,自定义View是一个高级且灵活的功能,它允许开发者绘制任何想要的视图组件。创建自定义View的过程并不复杂,但需要对绘图API有深刻的理解。首先,你需要继承一个View类,然后重写其 onDraw 方法,在这个方法中定义你的绘图逻辑。例如,使用Canvas对象来绘制线条、形状或图像。然后,你可以通过调用 invalidate() 方法来通知系统View需要重绘。

public class CustomView extends View {
    public CustomView(Context context) {
        super(context);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // 在这里添加自定义绘制代码
    }
}

一个基本的自定义View就这么完成了。然而,当涉及到复杂的绘图操作,比如动画或者交互,就需要对绘图性能进行优化。这包括合理使用硬件加速、降低绘图复杂度和减少View的重绘频率。在下一章,我们将深入探讨如何优化自定义View的绘图性能。

2. 数独游戏的实现逻辑

数独游戏因其独特的挑战性和趣味性,在全球范围内吸引了大量玩家。本章将探讨数独游戏实现的逻辑以及相关的数据结构设计。数独游戏通常被看作是一种组合数学的练习,它在逻辑推理和问题解决方面提供了良好的训练。

2.1 数独游戏的基本规则和原理

数独游戏的魅力在于其简单而明确的规则,以及在规则范围内解决谜题的复杂性。数独的谜题通常是一个9x9的网格,分为9个3x3的小宫格。玩家的目标是填入数字1到9,使得每一行、每一列以及每一个小宫格中的数字都不重复。

2.1.1 数独游戏的历史与发展

数独作为一种数字游戏,最早起源于瑞士数学家欧拉在18世纪设计的拉丁方阵。这种游戏在不同的文化中有着不同的变体。到了20世纪80年代,日本的出版社开始发行数独谜题,并通过各种媒体进行推广,使其成为风靡一时的益智游戏。

2.1.2 数独游戏的逻辑实现

数独游戏的逻辑实现通常包括生成谜题和解决谜题两个部分。在编程实现时,可以采用回溯算法来解决数独。回溯算法通过递归地填充数字,当发现当前路径无法满足条件时,撤销上一步或几步的操作,并尝试其他可能的数字。这种算法能够高效地找到数独的解决方案,或者证明某个数独无解。

2.2 数独游戏的数据结构设计

在数独游戏的实现中,合适的数据结构是实现高效算法的基础。我们需要设计能够简洁表示数独盘面的数据结构,并在此基础上实现数独算法。

2.2.1 数独盘面的表示方法

通常,我们可以使用一个二维数组来表示数独的盘面。在数组中,每个元素对应盘面的一个位置,可以存储该位置填入的数字。如果某个位置还未填入数字,则可以用特定的标记来表示(如0或null)。此外,还需要一个同样大小的二维数组来记录每个位置上可能填入的数字(候选数)。

// 二维数组表示数独盘面
int[][] board = new int[9][9];
// 二维数组表示候选数
int[][] candidates = new int[9][9];
2.2.2 数独算法的实现

实现数独算法需要构建多个函数,如检查某行某列或某宫格是否有重复数字、寻找空白位置、生成候选数等。核心算法是递归回溯算法,该算法从盘面的左上角开始,逐行逐列填充数字,并在每个步骤中检查所有条件是否满足。如果某个位置无法填入合适的数字,算法回溯到上一个位置,更换数字尝试。通过不断地尝试和回溯,直到整个盘面被正确填满。

// 递归回溯算法的伪代码
function solveSudoku(board) {
    for (int row = 0; row < 9; row++) {
        for (int col = 0; col < 9; col++) {
            if (board[row][col] == 0) { // 发现空白位置
                for (int num = 1; num <= 9; num++) {
                    if (isValid(board, row, col, num)) {
                        board[row][col] = num;
                        if (solveSudoku(board)) {
                            return true;
                        } else {
                            board[row][col] = 0; // 回溯
                        }
                    }
                }
                return false; // 触发回溯
            }
        }
    }
    return true; // 所有位置都被正确填满
}

在上述代码中, isValid 函数用来检查在给定行、列以及宫格中是否可以填入数字。递归函数 solveSudoku 不断尝试填入数字,如果遇到无法解决的情况则回溯。这种实现方式能够高效地解决问题,但需要注意的是,数独谜题的难度和算法的运行时间成正比,对于高难度的数独,算法可能需要较长时间的计算。

3. 布局管理与自定义View尺寸调整

3.1 Android布局管理器的使用

3.1.1 线性布局和相对布局的对比

在Android开发中,布局管理器是组织UI组件空间分布的核心,决定了子视图的位置和排列方式。线性布局(LinearLayout)和相对布局(RelativeLayout)是两种常用的布局方式,它们各有优势和使用场景。

  • 线性布局
  • 特点 :线性布局以单行或单列的形式展示子视图,子视图之间可以横向(水平方向)排列或纵向(垂直方向)排列。这种方式的优点是简单易懂,易于实现和维护。
  • 适用场景 :适用于简单界面,或者当界面需要以单一方向显示一系列控件时。
  • 性能 :由于布局相对简单,线性布局通常具有较高的性能表现。

  • 相对布局

  • 特点 :相对布局允许子视图相对于父布局或彼此定位。其灵活性高,可以实现复杂的布局结构。
  • 适用场景 :适用于具有复杂交互和需要频繁定位的场景,如按钮相对于文本框的位置。
  • 性能 :相对布局的灵活性意味着更多的计算量,尤其是在子视图数量较多时,性能可能会受到影响。

下表对线性布局和相对布局进行了一些比较:

| 特性 | 线性布局(LinearLayout) | 相对布局(RelativeLayout) | |:-----|:----------------------|:-------------------------| | 方向 | 水平或垂直排列子视图 | 无固定方向,可复杂排列子视图 | | 性能 | 较高 | 较低(随着子视图数量增加)| | 复杂度 | 较简单 | 较高 | | 推荐使用 | 简单布局 | 复杂布局 |

3.1.2 布局权重和尺寸调整技巧

在布局管理中,权重(weight)是一个重要的概念,它允许子视图根据权重值动态分配父布局的剩余空间。

  • 权重的使用
  • 在线性布局中,通过给子视图设置 android:layout_weight 属性,可以指定各子视图按权重分配父布局的剩余空间。例如,有两个子视图,一个设置权重为1,另一个设置权重为2,那么第二个子视图将会占有父布局剩余空间的2/3,第一个子视图占有1/3。
  • 在相对布局中,权重也可以通过嵌套线性布局来间接使用,为内部的线性布局设置权重,从而达到类似的效果。

  • 尺寸调整技巧

  • wrap_content和match_parent :在XML布局文件中,子视图的宽度和高度可以设置为wrap_content(包裹内容)或match_parent(匹配父容器)。前者适合内容尺寸固定时使用,后者适合需要填满父容器时使用。
  • dp和sp单位 :使用dp(density-independent pixels)和sp(scale-independent pixels)单位可以在不同密度的设备上保持相对一致的视觉效果。
  • dimens.xml资源文件 :通过定义dimens资源文件,可以集中管理布局中用到的尺寸值,便于在不同设备上进行调整。

下面是一个简单的线性布局示例,展示如何使用权重调整子视图尺寸:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="horizontal">

    <TextView
        android:layout_width="0dp"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1"
        android:text="左视图" />

    <TextView
        android:layout_width="0dp"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="2"
        android:text="右视图" />
</LinearLayout>

通过上述的布局方法,可以有效地控制自定义View的尺寸和位置,使其在不同屏幕尺寸和分辨率的设备上都能够有良好的显示效果。

3.2 自定义View尺寸与布局的适配

3.2.1 动态尺寸计算与自适应布局

自定义View的尺寸和布局适配是一个复杂的问题,尤其是当应用程序需要在多种屏幕尺寸和分辨率的设备上运行时。动态计算尺寸和自适应布局策略是解决这一问题的关键。

  • 动态尺寸计算
  • 在自定义View的 onMeasure() 方法中,可以根据需要计算和设置视图的尺寸。该方法会返回View希望获得的测量尺寸。通常需要考虑内容大小、父布局的要求以及屏幕尺寸等因素。
  • 通过使用 getResources().getDisplayMetrics() 方法可以获取当前设备的屏幕尺寸和分辨率信息,从而实现根据不同设备的特性来计算尺寸。

  • 自适应布局策略

  • 使用权重和百分比 :在布局中使用权重和百分比参数,可以使得自定义View更好地适应不同尺寸的屏幕。
  • 程序动态调整 :根据屏幕尺寸和方向的不同,动态调整视图的边距、大小或在运行时更改布局参数。
  • 资源限定符 :使用资源限定符(如layout-sw320dp、layout-large等)来提供不同屏幕尺寸下的特定布局文件。

3.2.2 在不同屏幕尺寸下的适配策略

为了确保自定义View在不同尺寸的设备上展示出良好的用户体验,采取一系列适配策略是必要的。

  • 使用wrap_content和match_parent
  • 通过合理使用 wrap_content match_parent 属性,可以让自定义View根据内容或父布局动态调整大小。
  • 提供多种布局资源
  • 为不同的屏幕尺寸、方向和密度提供不同的布局资源文件,可以更精确地控制布局在不同设备上的表现。
  • 使用viewstub按需加载布局
  • ViewStub 是一种轻量级的View,它在初始化时并不占用布局资源。可以在需要的时候通过 inflate() 方法动态加载特定的布局,提高应用性能。

通过这些适配策略的应用,开发者可以确保自定义View在多样化的设备上都能够提供优质的用户体验。接下来的部分将详细介绍如何在实际开发中运用这些策略来优化自定义View的显示效果。

// 示例代码:在自定义View的onMeasure()方法中动态计算尺寸
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
    int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
    int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
    int heightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
    int heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);

    // 根据宽度和高度的mode和size来计算实际尺寸
    // ...

    // 设置测量的尺寸
    setMeasuredDimension(measuredWidth, measuredHeight);
}

在上述代码中, onMeasure() 方法首先获取宽度和高度的mode和size,然后根据这些信息计算视图的实际尺寸。最后通过 setMeasuredDimension() 方法设置视图的测量尺寸。

总之,布局管理器的使用以及自定义View的尺寸调整,是创建良好用户界面的关键步骤。开发者应深入理解布局属性和方法,合理利用动态尺寸计算和自适应布局策略,以实现应用在不同设备上的最佳显示效果。

4. Handler延迟操作的应用

延迟操作在Android应用中是一个常见需求。例如,我们需要在用户进入某个页面一段时间后自动执行某些操作,或者进行定时任务和倒计时。在这一章节中,我们将深入了解Handler机制,并展示如何使用它来实现延迟消息和周期性任务。

4.1 Handler机制的深入理解

在开始讨论如何使用Handler进行延迟操作之前,我们需要先对Handler机制有一个深入的理解。

4.1.1 Handler消息机制的工作原理

Handler是Android中一个重要的消息处理机制,它能够让开发者在非UI线程中发送消息到UI线程进行处理。Handler的内部维护着一个消息队列,当我们在Handler对象上调用 sendMessage() 或者 post() 方法时,消息或可运行对象就会被送入这个队列中等待处理。在默认情况下,Handler会将消息传入与Handler关联的Looper,然后Looper将消息分派给相应的Handler的 handleMessage() 方法进行处理。

Handler handler = new Handler(Looper.getMainLooper()) {
    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {
        // 处理消息
    }
};

// 发送消息到Handler
Message message = handler.obtainMessage();
message.arg1 = 1;
message.arg2 = 2;
handler.sendMessage(message);

在上面的代码段中,我们创建了一个Handler实例,并将它绑定到了主线程的Looper。之后,我们通过 obtainMessage() 方法创建了一个Message对象,并通过 sendMessage() 方法将其发送给Handler。Handler随后会回调 handleMessage() 方法来处理这个消息。

4.1.2 Looper与线程的循环消息处理

Looper是一个无限循环的消息处理器,它会监听消息队列,一旦发现有消息,就会将它们分派给相应的Handler进行处理。在Android中,每个线程只能有一个Looper对象,主线程(UI线程)默认已经创建并启动了Looper对象。如果要在线程中使用Handler机制,该线程需要先创建并启动Looper。

// 创建一个新线程
new Thread(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        // 初始化Looper
        Looper.prepare();
        // 创建Handler
        Handler handler = new Handler() {
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                // 处理消息
            }
        };
        // 启动Looper
        Looper.loop();
    }
}).start();

上面的代码展示了如何在一个新线程中创建并启动Looper,并使用Handler处理消息。 Looper.prepare() 方法会创建一个新的Looper对象, Looper.loop() 方法则启动了Looper的无限循环,开始监听消息队列。

4.2 延迟消息与周期性任务的实现

了解了Handler消息机制之后,我们可以开始讨论如何使用它来实现延迟操作。

4.2.1 使用Handler进行延迟操作

Handler提供了一个 postDelayed(Runnable r, long delayMillis) 方法,可以用来延迟执行Runnable对象。这在很多场景下非常有用,例如,我们可以在某个事件发生后延迟显示一个Toast消息。

Handler handler = new Handler();
handler.postDelayed(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        // 执行延迟操作
    }
}, 3000); // 延迟3000毫秒执行

在这个例子中,我们创建了一个匿名Runnable对象,并通过 postDelayed() 方法延迟了3000毫秒(即3秒)来执行其中的 run() 方法。这将导致Runnable对象在主线程中执行。

4.2.2 定时任务和倒计时的实现方法

定时任务可以使用Handler结合 sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis) 方法实现。在实际的应用中,这可以用于定期更新数据,如检查服务器状态或进行倒计时。

final Handler handler = new Handler();
final int MSG_UPDATE = 1;
final Runnable updateRunnable = new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        // 更新数据或UI

        // 再次调度消息
        handler.sendEmptyMessageDelayed(MSG_UPDATE, 1000);
    }
};

// 发送第一次消息
handler.sendEmptyMessageDelayed(MSG_UPDATE, 1000);

这段代码展示了一个简单的倒计时实现。我们首先发送了一个消息,该消息将在1000毫秒(即1秒)后执行 updateRunnable 。在 updateRunnable 中,我们执行了更新操作,并通过 sendEmptyMessageDelayed() 方法再次调度了自己,从而形成一个每秒执行一次的倒计时。

通过上述示例,我们可以看到Handler机制是如何支持延迟操作和周期性任务的实现的。这些技术点在开发Android应用时非常实用,比如用于实现复杂的用户交互和后台数据处理。

5. 触摸事件处理与自定义View更新

5.1 触摸事件的捕获与处理

5.1.1 触摸事件类型和处理流程

触摸事件是用户与自定义View交互时产生的第一信号,Android 系统通过触摸事件监听器(Touch Event Listener)来捕获这些信号,并将其转化为具体的动作类型。事件类型包括按下(ACTION_DOWN)、移动(ACTION_MOVE)、抬起(ACTION_UP)和取消(ACTION_CANCEL)等。在处理触摸事件时,我们需要遵循特定的流程来确保用户交互的顺畅性。

首先,要确定触摸事件的类型,然后根据类型来响应不同的交互行为。对于 ACTION_DOWN 事件,它是用户手指接触屏幕时最先触发的事件,我们应当在这里初始化任何可能的动画和变量。对于 ACTION_MOVE 事件,它允许我们根据用户的移动动作来做出响应。当手指抬起时,ACTION_UP 事件将被触发,这是我们结束交互动作的信号。最后,ACTION_CANCEL 事件可能会在用户交互未完成时发生,比如电话呼入导致的交互中断。

5.1.2 多点触控与事件分发机制

多点触控是在智能手机和平板电脑等设备上常见的触摸功能,它允许两个或更多的手指在屏幕上同时触控,并且可以独立追踪每一点的移动。这为用户提供了更加丰富的交互体验,同时也对开发者提出了更高的挑战。

在Android中,要处理多点触控事件,首先需要确保我们的View设置了多点触控模式。然后,可以通过 MotionEvent 对象获取每个触控点的详细信息,例如ID、位置和压力。事件分发机制负责将触摸事件从父View传递到子View,这决定了哪个View将处理该事件。

处理多点触控时,一个重要的方面是理解事件的分发过程。当用户开始触控时,事件首先被发送到最顶层的View,然后根据返回值判断是否继续传递。如果顶层View消费了该事件(即不再传递),则事件处理结束;若没有消费,事件会被传递给下一个View,这个过程会一直重复直到事件被消费或传递到最底层。

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    int action = event.getActionMasked();
    int actionIndex = event.getActionIndex();

    switch (action) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
            // 处理按下动作
            break;
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
            // 处理移动动作
            break;
        case MotionEvent.ACTION_UP:
        case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
            // 处理抬起动作
            break;
    }
    return true; // 返回true表示此View消费了该事件
}

在上述代码中,我们通过 MotionEvent 的不同方法来区分不同的触摸动作。返回 true 确保View消费了该事件,从而阻止事件继续向下分发。

5.2 响应触摸事件的自定义View更新

5.2.1 触摸响应的动画与交互

当触摸事件被成功捕获与处理后,接下来需要对用户的操作做出响应。这可能包括简单的颜色变化、复杂的动画效果甚至音效。为了增强用户交互的丰富性,开发者需要运用动画API来创建生动的反馈。

在Android中,可以使用 ObjectAnimator AnimatorSet 等类来实现各种动画效果。例如,当用户触摸某个View时,可以改变该View的背景颜色,或者使它进行缩放、旋转等动画。交互式动画可以提升用户体验,使应用显得更直观和有趣。

ObjectAnimator colorAnim = ObjectAnimator.ofObject(view, "backgroundColor", Color.RED, Color.BLUE);
colorAnim.setDuration(300); // 设置动画持续时间为300毫秒
colorAnim.start();

在上述代码中,创建了一个 ObjectAnimator 对象,该对象在300毫秒内将指定View的背景颜色从红色变为蓝色。当用户触摸该View时,此动画将被启动。

5.2.2 基于触摸事件的View绘制优化

为了确保自定义View在触摸事件发生时的响应速度,开发者必须考虑绘制优化。这涉及到视图的重绘问题,即如何减少不必要的绘制操作以提升性能。

通常,我们可以使用 View 类的 isInEditMode() 方法检查当前View是否处于编辑模式。在非编辑模式下,仅在必要时才调用 invalidate() 方法来重绘View。此外,我们可以通过合理安排绘制代码,避免在 onDraw() 方法中执行复杂的逻辑,比如复杂的计算或I/O操作。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    if (!isInEditMode()) {
        // 仅在非编辑模式下执行绘制相关的操作
        // 这里是绘制代码逻辑
    }
}

在上述代码中,我们通过检查 isInEditMode() 的返回值,决定是否执行绘制相关的代码。这样可以有效避免在编辑模式下进行不必要的绘制操作,减少资源的消耗。

最后,如果需要处理复杂的触摸交互逻辑,我们可以将这些逻辑分离到单独的线程中执行,从而保证UI线程的流畅性。使用 Handler AsyncTask 等线程管理工具可以帮助我们更容易地在后台线程中处理逻辑,在适当的时候再将结果反馈到主线程,进而更新UI。

class MyTask extends AsyncTask<Void, Void, ResultType> {

    @Override
    protected ResultType doInBackground(Void... voids) {
        // 在后台线程执行触摸事件处理逻辑
        return someCalculatedResult;
    }

    @Override
    protected void onPostExecute(ResultType result) {
        // 将后台处理结果应用到UI线程
        updateViewWithResult(result);
    }
}

以上代码展示了如何使用 AsyncTask 将触摸事件处理逻辑放在后台线程,并在处理完毕后通过 onPostExecute() 方法将结果更新到UI。这样的做法不仅提高了应用的响应速度,也使界面更加流畅。

6. 绘图性能优化方法与测试调试

6.1 绘图性能优化的实践技巧

绘制性能的优化是提高用户体验的关键。当自定义View需要处理复杂的图形或者大量绘制操作时,优化就变得尤为重要。

6.1.1 分辨率和画笔的优化策略

在设计自定义View时,通常会处理不同分辨率的屏幕。为了使图形看起来更加清晰且运行流畅,我们需要对分辨率进行优化。

  • 使用矢量图形:矢量图形通过数学公式定义形状,无论屏幕分辨率如何变化,都可以保持清晰。
  • 优化画笔属性:减少不必要的阴影和渐变效果,这些效果虽然美观,但会消耗较多的绘图资源。

例如,如果需要绘制大量相同的图形,可以考虑使用 BitmapDrawable 或者自定义的 BitmapShader 来提升效率。

6.1.2 硬件加速与缓存机制的应用

Android提供了硬件加速的支持,可以在绘制操作时利用GPU的计算能力。通过启用硬件加速,可以显著提高绘图性能。

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:hardwareAccelerated="true">
    <!-- Your custom view here -->
</RelativeLayout>

缓存机制也是提升性能的有效手段。例如,使用 Bitmap.createBitmap 可以缓存静态内容,在视图重新绘制时可以直接使用缓存的位图,避免重复计算。

if (cacheBitmap == null) {
    cacheBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    Canvas canvas = new Canvas(cacheBitmap);
    // Draw content to the canvas
}
canvas.drawBitmap(cacheBitmap, 0, 0, null);

6.2 自定义View的测试与调试

测试和调试是确保应用质量和性能的必要环节。

6.2.1 Android Studio布局预览和Logcat使用

在Android Studio中,我们可以通过布局预览功能来检查布局在不同设备和配置下的表现。同时,利用Logcat可以获取运行时的详细日志信息,帮助我们诊断问题。

  • 使用不同的布局预设:切换不同尺寸和方向的设备预设来检查布局的表现。
  • 分析Logcat输出:当自定义View出现问题时,Logcat会显示错误和警告信息,利用这些信息可以快速定位问题所在。

6.2.2 性能分析工具和测试方法

除了Android Studio内置工具外,还可以使用专业的性能分析工具,如TraceView、Systrace等,来分析应用运行时的性能瓶颈。

  • 使用TraceView分析方法执行时间:TraceView能够帮助开发者了解每个方法执行所消耗的时间,对于优化绘图性能非常有用。
  • 使用Systrace进行系统追踪:Systrace可以提供系统的I/O、网络、CPU、GPU等运行时的详细信息,帮助开发者全面理解系统状态。

这些工具和方法的使用,能够帮助开发者深入理解自定义View的性能表现,并作出相应的优化措施。以下是使用TraceView和Systrace的示例代码片段:

// 启动TraceView进行性能分析
Debug.startMethodTracing("tracefile.trace");

// 在适当的位置停止TraceView分析
Debug.stopMethodTracing();

通过结合性能分析工具和测试方法,开发者可以有针对性地对自定义View进行优化,确保应用在各种设备上都能提供流畅的用户体验。

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