全局变量
在语法层次,我们已经掌握了全局变量
简而言之,定义在函数外的变量,就是全局变量。
所有的函数都可以引用和修改全局变量(共享)。
提示:一般以g_标书全局变量加在变量名前
#include
int g_nValue = 100;
void Fun1()
{
g_nValue = g_nValue * 10;
}
void Fun2()
{
g_nValue = g_nValue * 10;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
Fun1();
Fun2();
g_nValue += 1;
printf("%d\r\n", g_nValue);
return 0;
}
全局变量被分配在内存中全局区域,可以调试看地址验证。
int main(int argc, char* argv[])
{
printf("%d, %p\r\n", g_Value, &g_nValue);
return 0;
}
基本问题:
可否有两个同名的全局变量—不可以
全局边量是否可以在另一个文件定义,这个文件使用—可以,需讲究技巧
全局变量的定义,与普通变量没有区别。
此外,全局变量还可以声明,而不是定义,方法是使用extern关键字。
声明,告诉编译器“有这个全局变量,但是不在我这个c文件中”extern int g_nValue;
实现,是告诉编译器,得在全局区域分配一块内存,存储全局变量
int g_nValue=100;
工程中的使用惯例:
将全局变量定义在.c文件中
将全局变量的声明写在.h文件中
程序的模块化之MVC
程序的模块化有利于代码维护。
MVC是一种模块划分的依据,其实就是:Model、View 、Control。
Model:模型,即数据
View:UI,即数据如何显示
Control:Control是用于连接Model和View的手段,比如用户操作
我们的俄罗斯方块游戏,将遵循MVC模式开发。也就是我们会创建多个cpp文件,分为Model和View。
由于俄罗斯方块游戏较简单,所以不用单独设立Control。
俄罗斯方块代码实现要点
创建model.cpp、view.cpp及其头文件
【过程略】
记得在头文件加入:
#pragram once
使用数组来表示背景和方块
char g_chBackground[GAME_ROWS][GAME_COLS];
void InitBackground()
{
for (size_t nRow = 0; nRow
{
for (size_t nRow = 0; nCol
{
if (nRow == GAME_ROWS - 1 || nCol == 0 || nCol == GAME_COLS - 1)
{
g_chBackground[nRow][nCol] = 1;
}
else
{
g_chBackground[nRow][nCol] = 0;
}
}
}
}
在view中实现显示
void ShowBackground()
{
for (size_t nRow = 0; nRow < GAME_ROWS; nRow++)
{
for (size_t nCol = 0; nCol < GAME_COLS; nCol++)
{
if (g_chBackground[nRow][nCol] == 1)
{
printf("■");
}
else
{
printf("□");
}
}
printf("\r\n");
}
}
方块的表示和方块的初始化
我们使用一个4*4的数组,存储方块。
对于生成一个方块的算法:
先使用一个大数组,保存所有的方块形状
需要新方块是,从存储了所有方块的大数组中,随机取一个
因为决定形状和朝向的东西其实就是g_chBrcikPool中的起始行数,所以,定义两个变量来存储:int g_nShape=0; //是长条还是方块,系数为16
int g_nRotate=0; //朝向,系数为4
使用sizeof优化代码
int nShapeCount =sizeof(g_chBickPool)/sizeof(g_chBrickPool[0])/16;
合并方块和背景后输出
因为printf输出后,光标会自动后移。所以,如果先输出背景,再输出砖,已经来不及了。
我们采取的算法逻辑是:
先在内存中合并背景和砖
再输出合并后的结果
再分离背景和砖
让游戏动起来
因为游戏要长期运行,程序内部一定需要一个长期运行的循环结构。
下面将实现一个循环结构,在循环结构中,接受用户的输入,并改变游戏的行为。
while (1)
{
char chInput=0;
chInput=getchar();
switch(chInput)
{
case 'a':
g_nCol--;
ShowGame();
break;
case 'w':
break;
case 's':
g_nRow++;
ShowGame();
case 'd':
g_nCol++;
ShowGame();
break;
default:
break;
}
}
封装上下左右的响应函数
因为需要做碰撞检查等,所以我们封装对应的函数。使得代码结构更清晰。
怎么进行碰撞检测
我们可以先假设方块移动,然后判断方块和背景是否有重合。
如果有重合,则不能移动
如果没有重合,则可以移动
旋转的实现
依据我们去方块的逻辑,所谓的旋转,就是在形状不变的基础上,朝向加1.
是否能够旋转的逻辑,类似于移动,就是先假设旋转,然后看是否和背景重叠。
如何省略掉回车
C标准库中没有方法解决。不过Windows中提供了_kbhit()函数,检测键盘是否按下。int _kbhit(void);
当键盘有按下时,这个函数会返回非0值,并且,按下的内容,可以通过_getch获得。
这样配合,省掉了回车。
int main(int argc, char* argv[])
{
InitBackground();
GetNewBrick();
CombineBgBrick();
ShowBackground();
DetachBgBrick();
char chInput = 0;
while (1)
{
if (_kbhit() != 0)
{
chInput = _getch();
}
switch (chInput)
{
case 'a':
OnLeft();
break;
case 'w';
OnUp();
break;
case 's':
OnDown();
break;
case 'd':
OnRight();
break;
default:
break;
}
chInput = 0;
}
return 0;
}
自动下落
铺垫知识:标准库中,提供了clock函数,可以返回当前程序运行的时间(单位是毫秒)。
我们准备两个时刻,一个代表当前时间段的开始,一个代表当前时刻。当两个时刻的差值大于一定时间,则自动下落。