c语言全局变量结构怎么定义,C语言07-全局变量的定义和使用、俄罗斯方块

全局变量

在语法层次,我们已经掌握了全局变量

简而言之,定义在函数外的变量,就是全局变量。

所有的函数都可以引用和修改全局变量(共享)。

提示:一般以g_标书全局变量加在变量名前

#include

int g_nValue = 100;

void Fun1()

{

g_nValue = g_nValue * 10;

}

void Fun2()

{

g_nValue = g_nValue * 10;

}

int main(int argc, char* argv[])

{

Fun1();

Fun2();

g_nValue += 1;

printf("%d\r\n", g_nValue);

return 0;

}

全局变量被分配在内存中全局区域,可以调试看地址验证。

int main(int argc, char* argv[])

{

printf("%d, %p\r\n", g_Value, &g_nValue);

return 0;

}

基本问题:

可否有两个同名的全局变量—不可以

全局边量是否可以在另一个文件定义,这个文件使用—可以,需讲究技巧

全局变量的定义,与普通变量没有区别。

此外,全局变量还可以声明,而不是定义,方法是使用extern关键字。

声明,告诉编译器“有这个全局变量,但是不在我这个c文件中”extern int g_nValue;

实现,是告诉编译器,得在全局区域分配一块内存,存储全局变量

int g_nValue=100;

工程中的使用惯例:

将全局变量定义在.c文件中

将全局变量的声明写在.h文件中

程序的模块化之MVC

程序的模块化有利于代码维护。

MVC是一种模块划分的依据,其实就是:Model、View 、Control。

Model:模型,即数据

View:UI,即数据如何显示

Control:Control是用于连接Model和View的手段,比如用户操作

我们的俄罗斯方块游戏,将遵循MVC模式开发。也就是我们会创建多个cpp文件,分为Model和View。

由于俄罗斯方块游戏较简单,所以不用单独设立Control。

俄罗斯方块代码实现要点

创建model.cpp、view.cpp及其头文件

【过程略】

记得在头文件加入:

#pragram once

使用数组来表示背景和方块

char g_chBackground[GAME_ROWS][GAME_COLS];

void InitBackground()

{

for (size_t nRow = 0; nRow

{

for (size_t nRow = 0; nCol

{

if (nRow == GAME_ROWS - 1 || nCol == 0 || nCol == GAME_COLS - 1)

{

g_chBackground[nRow][nCol] = 1;

}

else

{

g_chBackground[nRow][nCol] = 0;

}

}

}

}

在view中实现显示

void ShowBackground()

{

for (size_t nRow = 0; nRow < GAME_ROWS; nRow++)

{

for (size_t nCol = 0; nCol < GAME_COLS; nCol++)

{

if (g_chBackground[nRow][nCol] == 1)

{

printf("■");

}

else

{

printf("□");

}

}

printf("\r\n");

}

}

方块的表示和方块的初始化

我们使用一个4*4的数组,存储方块。

对于生成一个方块的算法:

先使用一个大数组,保存所有的方块形状

需要新方块是,从存储了所有方块的大数组中,随机取一个

因为决定形状和朝向的东西其实就是g_chBrcikPool中的起始行数,所以,定义两个变量来存储:int g_nShape=0; //是长条还是方块,系数为16

int g_nRotate=0; //朝向,系数为4

使用sizeof优化代码

int nShapeCount =sizeof(g_chBickPool)/sizeof(g_chBrickPool[0])/16;

合并方块和背景后输出

因为printf输出后,光标会自动后移。所以,如果先输出背景,再输出砖,已经来不及了。

我们采取的算法逻辑是:

先在内存中合并背景和砖

再输出合并后的结果

再分离背景和砖

让游戏动起来

因为游戏要长期运行,程序内部一定需要一个长期运行的循环结构。

下面将实现一个循环结构,在循环结构中,接受用户的输入,并改变游戏的行为。

while (1)

{

char chInput=0;

chInput=getchar();

switch(chInput)

{

case 'a':

g_nCol--;

ShowGame();

break;

case 'w':

break;

case 's':

g_nRow++;

ShowGame();

case 'd':

g_nCol++;

ShowGame();

break;

default:

break;

}

}

封装上下左右的响应函数

因为需要做碰撞检查等,所以我们封装对应的函数。使得代码结构更清晰。

怎么进行碰撞检测

我们可以先假设方块移动,然后判断方块和背景是否有重合。

如果有重合,则不能移动

如果没有重合,则可以移动

旋转的实现

依据我们去方块的逻辑,所谓的旋转,就是在形状不变的基础上,朝向加1.

是否能够旋转的逻辑,类似于移动,就是先假设旋转,然后看是否和背景重叠。

如何省略掉回车

C标准库中没有方法解决。不过Windows中提供了_kbhit()函数,检测键盘是否按下。int _kbhit(void);

当键盘有按下时,这个函数会返回非0值,并且,按下的内容,可以通过_getch获得。

这样配合,省掉了回车。

int main(int argc, char* argv[])

{

InitBackground();

GetNewBrick();

CombineBgBrick();

ShowBackground();

DetachBgBrick();

char chInput = 0;

while (1)

{

if (_kbhit() != 0)

{

chInput = _getch();

}

switch (chInput)

{

case 'a':

OnLeft();

break;

case 'w';

OnUp();

break;

case 's':

OnDown();

break;

case 'd':

OnRight();

break;

default:

break;

}

chInput = 0;

}

return 0;

}

自动下落

铺垫知识:标准库中,提供了clock函数,可以返回当前程序运行的时间(单位是毫秒)。

我们准备两个时刻,一个代表当前时间段的开始,一个代表当前时刻。当两个时刻的差值大于一定时间,则自动下落。

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