VC++基础入门教程:打造Windows应用程序

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简介:VC++是一个用于创建Windows应用程序的集成开发环境,集成了C++编译器、调试器等工具。本教程旨在指导初学者逐步掌握VC++的基础知识,包括了解其基本构成如IDE、MFC框架、C++语言基础,理解Windows程序设计、UI设计、事件驱动编程、调试技巧以及SQL数据库集成。教程还强调了理论与实践结合的重要性,帮助初学者成长为熟练的VC++开发者。 VC++零基础入门必看.

1. VC++集成开发环境简介

VC++集成开发环境概述

Visual C++(简称VC++)是微软公司推出的一款强大的C++开发工具,它集成在Visual Studio开发环境中。开发者可以通过VC++创建高效的Windows桌面应用程序、动态链接库、甚至可以用来开发部分类型的移动应用程序。它不仅支持传统的C++标准,还提供了对现代C++标准的广泛支持,并且与.NET框架有很好的集成。

Visual Studio的安装与配置

在开始使用VC++之前,首先需要安装Visual Studio。这个过程相对简单,但需要选择合适的组件。开发者在安装向导中可以按照个人需求选择包括MFC、C++桌面开发、Windows SDK等组件。安装完成后,需要进行必要的配置,比如环境变量的设置,确保系统能正确识别到编译器和工具链。

开发环境的基本布局和功能

VC++集成开发环境提供了一个代码编辑、编译、调试和发布应用程序的全方位工作平台。它的布局包括解决方案资源管理器、代码编辑器、输出窗口、调试器和各种自定义工具窗口。这些工具窗口支持拖放,可以自由组合,以适应不同的开发需求。此外,VC++还集成了代码自动完成、智能提示、代码分析和重构等高级功能,极大地提升了开发效率和代码质量。

2. MFC框架基础知识

2.1 MFC框架结构和特性

MFC(Microsoft Foundation Classes)是微软公司为了简化Windows应用程序的开发,提供的一套C++类库。它封装了大部分Windows API,使得开发者可以更容易地利用面向对象的方法来编写Windows应用程序。MFC框架的结构和特性为开发者提供了一系列的预定义功能,可以极大地加快开发进度。

2.1.1 MFC框架的组织结构

MFC框架的组织结构是分层的,从底层到高层,分别为:

  1. Win32 API层 :这是最底层,直接与Windows操作系统交互,MFC框架就是通过封装这些底层API来提供高级功能。
  2. 封装层 :封装了Win32 API层的功能,使得开发者不必直接与底层API打交道,而是通过MFC提供的类和方法来完成任务。
  3. 应用程序框架层 :提供了一套应用程序框架,包括文档/视图结构、消息映射等。
  4. 用户接口层 :提供了丰富的控件和对话框类,使得界面开发更加直观和简单。
// 例如,一个简单的MFC程序中创建窗口的过程:
class CMyApp : public CWinApp
{
    // ...
};

class CMyFrame : public CFrameWnd
{
    // ...
};

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    CMyApp theApp;

    if(!theApp.InitInstance())
    {
        return FALSE;
    }

    return theApp.Run();
}

// 在InitInstance()中创建窗口
BOOL CMyApp::InitInstance()
{
    CMyFrame *pFrame = new CMyFrame();
    pFrame->ShowWindow(m_nCmdShow);
    pFrame->UpdateWindow();

    return TRUE;
}

2.1.2 MFC与Win32 API的关系

MFC并不是替代Win32 API,而是对它们的封装。MFC的底层实现仍然依赖于Win32 API,但是对于开发者来说,不必直接操作这些复杂的API,而是可以通过MFC类库中的方法来调用。MFC提供了一系列的类,比如窗口类、控件类、设备上下文类等,这些类都有一些成员函数,通过这些成员函数可以间接地调用相应的Win32 API。

2.2 MFC中的文档-视图结构

2.2.1 文档-视图架构详解

文档-视图架构是MFC框架中用于处理数据和数据展示的核心机制。该架构基于MVC(Model-View-Controller)模式,它将程序分为三个主要部分:

  • 文档(Document) :负责数据的存储、加载和保存。
  • 视图(View) :负责数据的展示和用户交互。
  • 框架(Frame) :提供窗口和菜单等用户界面元素。

文档类通常从CDocument派生,负责管理应用程序的数据。视图类通常从CView派生,负责显示文档数据和处理用户输入。框架类则是由CFrameWnd或其派生类构成,用于创建窗口,并通过框架窗口为用户界面提供支持。

2.2.2 文档类和视图类的创建与使用

在MFC中创建文档和视图类,通常在应用程序向导中完成,也可以手动添加。以下是创建文档类和视图类的示例代码:

// MyDoc.h
class CMyDoc : public CDocument
{
    // ...
};

// MyView.h
class CMyView : public CView
{
    // ...
};

文档类通常包含数据成员来保存实际数据,以及一些用于读写数据的方法,例如 OnNewDocument() 用于创建新文档, Serialize() 用于序列化文档数据。

视图类则包含一些与用户界面相关的成员函数,例如 OnDraw(CDC* pDC) 用于绘制视图内容, OnInitialUpdate() 在视图首次创建时调用。

2.3 MFC中的消息映射机制

2.3.1 消息的传递和处理流程

MFC中的消息映射机制是其事件驱动编程模型的核心。消息通常由操作系统产生,例如鼠标点击、键盘输入、窗口重绘等事件。MFC通过消息映射将这些消息映射到具体的处理函数上。

消息处理流程大致如下:

  1. 消息从操作系统产生并放入消息队列。
  2. 消息循环从队列中取出消息,并将其发送到相应的窗口。
  3. 消息到达窗口后,MFC查找消息映射,并调用相应的消息处理函数。

2.3.2 消息映射宏的使用技巧

消息映射通常使用宏来定义,常用的宏包括:

  • BEGIN_MESSAGE_MAP : 开始消息映射宏定义。
  • ON_COMMAND : 映射命令消息。
  • ON_CONTROL : 映射控件通知消息。
  • ON_MESSAGE : 映射自定义消息。

以下是一个简单的消息映射宏使用示例:

// MyView.cpp
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyView, CView)
    ON_WM_PAINT()
    ON_WM_LBUTTONDOWN()
END_MESSAGE_MAP()

// 消息处理函数
void CMyView::OnPaint()
{
    CPaintDC dc(this); // device context for painting
    // TODO: 在此处添加消息处理程序代码
}

void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
    // TODO: 在此处添加消息处理程序代码
}

通过上面的代码,当用户在视图区域内按下鼠标左键时, OnLButtonDown 函数会被调用,此时开发者可以在该函数中编写响应用户的代码逻辑。同样,当视图需要重绘时, OnPaint 函数会被调用,开发者可以在该函数中绘制视图内容。

请注意,为了确保消息能够被正确映射和处理,文档类、视图类和框架类的消息映射函数需要在头文件中使用 DECLARE_MESSAGE_MAP() 宏声明消息映射,并在源文件中使用 BEGIN_MESSAGE_MAP END_MESSAGE_MAP 宏定义消息映射。

3. C++语言基础语法

3.1 C++基本数据类型和操作符

3.1.1 常见的数据类型和声明方式

C++是一种静态类型语言,这意味着每个变量在使用前都必须声明其类型。C++的基本数据类型包括整型、浮点型、字符型和布尔型等,它们代表了程序中可以操作的基本数值和逻辑值。

整型

C++中的整型主要分为 short int long long long ,用于存储没有小数部分的数。根据所需存储的数值范围,选择不同大小的整型。例如:

short s = 10;
int i = 100;
long l = 1000L;
long long ll = 10000LL;

long long 类型和 long 类型在不同的系统和编译器中可能有不同的大小,但 long long 通常至少保证可以存储64位的整数。

浮点型

浮点型用于存储有小数部分的数,包括 float double long double float 类型通常是32位,而 double 类型是64位,通常具有更高的精度。 long double 可能更长,具体取决于平台和编译器。

float f = 3.14f;
double d = 3.14159;
long double ld = 3.14159L;
字符型

char 类型用于存储单个字符,大小为1字节。在C++中,字符可以是带有符号的 char 或无符号的 unsigned char

char c = 'A';
unsigned char uc = 'B';
布尔型

布尔型 bool 用于存储逻辑值 true false

bool b = true;

声明变量时可以指定多个变量,并使用逗号分隔:

int a = 5, b = 6, c = 7;

3.1.2 操作符的重载与优先级

C++允许操作符的重载,即可以定义操作符对特定类的操作。例如,可以定义一个复数类,并为其重载加法操作符使其能进行复数加法运算。但是重载的实现代码不会在这个章节内详细讲解。

操作符重载会遵循C++的操作符优先级和结合性规则。操作符优先级决定了表达式中操作执行的顺序,而结合性决定了当多个操作符出现在相同优先级时的操作顺序。

以下是一个操作符优先级的表格,帮助理解不同操作符的执行顺序:

| 优先级 | 操作符类型 | 结合性 | | ------ | ---------- | ------ | | 1 | :: | 左到右 | | 2 | ++ -- | 右到左 | | ... | ... | ... | | 13 | == != | 左到右 | | 14 | && | 左到右 | | 15 | ?: | 右到左 | | 16 | = += -= *= /= %= ^= |= <<= >>= | 右到左 |

在使用多个操作符时,应该通过添加括号明确操作的顺序,以避免优先级引起的歧义。

例如,在以下表达式中:

int result = 3 + 4 * 2;

4 * 2 会先计算,因为乘法操作符 * 的优先级高于加法操作符 +

确保读者理解这些基本数据类型和操作符的使用方法,是掌握C++语法和能够编写有效程序的关键。

4. Windows程序设计概念

4.1 Windows程序结构和生命周期

4.1.1 WinMain函数和程序入口点

Windows程序的入口点函数是 WinMain ,它是Windows操作系统启动一个图形用户界面(GUI)程序时最先调用的函数。 WinMain 函数不同于C/C++中传统的 main 函数,它具有特定的参数和返回值格式,用于初始化程序、创建窗口、进入消息循环以及清理资源。

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
    // 初始化代码
    // 创建窗口代码
    MSG msg = {0};
    while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }
    // 清理资源代码
    return msg.wParam;
}

代码块中涉及到了几个关键的函数: - GetMessage :从线程的消息队列中检索消息,是消息循环的基础。 - TranslateMessage :将虚拟键消息转换为字符消息。 - DispatchMessage :将消息分发给窗口过程函数。

WinMain 函数中,窗口类和窗口实例被创建,之后程序进入一个消息循环,这是GUI程序运行的核心。当窗口接收到关闭消息时,循环结束,程序随之退出。

4.1.2 窗口过程函数的作用和编写

窗口过程函数(Window Procedure)是一个消息处理函数,它用于接收和处理窗口消息。每个窗口类都有一个窗口过程函数,其原型如下:

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
  • hwnd :消息的目标窗口句柄。
  • uMsg :消息的标识符,指示消息类型。
  • wParam lParam :通常携带与消息相关的额外信息。

编写窗口过程函数时,需要对不同的消息进行处理。典型的处理过程包括检查消息标识符,并调用相应的处理代码:

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch(uMsg) {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            break;
        case WM_PAINT:
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
            // 绘图代码
            EndPaint(hwnd, &ps);
            break;
        // 其他消息处理
        default:
            return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

在上述代码中, WM_DESTROY 消息处理时,调用 PostQuitMessage 函数发出退出消息。 WM_PAINT 消息处理时,调用 BeginPaint 开始绘制窗口,然后在窗口中绘制图形,并最后调用 EndPaint 完成绘制。对于未处理的消息,则调用默认窗口过程函数 DefWindowProc

窗口过程函数是Windows程序设计中的核心,它定义了窗口的行为和外观,是实现用户界面交互的关键部分。

4.2 Windows消息处理机制

4.2.1 消息队列和消息循环

Windows的消息队列是一个先进先出(FIFO)的队列结构,用于存储发送给应用程序的消息。每条消息都是一个包含消息标识符和其他信息的结构体。消息循环是程序运行时的核心,它负责从消息队列中检索消息并将其分发给相应的窗口过程函数进行处理。

消息循环在 WinMain 函数中实现,使用 GetMessage 函数从消息队列中获取消息, TranslateMessage 进行消息转换(主要用于键盘消息),最后通过 DispatchMessage 将消息传递给相应的窗口过程函数。

MSG msg = {0};
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
}

4.2.2 消息的分发与处理函数

消息分发是根据消息的类型将其发送给合适的窗口过程函数。Windows操作系统提供了多种消息类型,如鼠标消息、键盘消息、窗口消息等。每个消息都必须被适当处理,以保证程序的正常运行和用户界面的响应。

DispatchMessage 函数被调用时,它根据消息中的窗口句柄找到对应的窗口过程函数,并将消息发送过去。窗口过程函数根据消息的类型调用相应的处理代码,执行消息所要求的操作。

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch(uMsg) {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            break;
        case WM_LBUTTONDOWN:
            MessageBox(hwnd, "鼠标左键按下", "事件通知", MB_OK);
            break;
        // 其他消息处理
        default:
            return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

在上述代码中,当接收到鼠标左键点击消息 WM_LBUTTONDOWN 时,会弹出一个消息框来通知用户。

4.3 GDI图形界面编程基础

4.3.1 GDI对象和图形绘制技术

GDI(图形设备接口)是Windows中用于图形渲染的一套API。通过GDI,应用程序可以创建和操作图形对象如笔、画刷、字体、位图等,并在设备上下文中进行绘制。

创建GDI对象时,需要指定对象的属性(如颜色、大小等),并在使用完毕后释放这些对象以节省资源。下面是使用GDI绘制一个简单线条的示例:

HDC hdc = GetDC(hwnd);
HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(255, 0, 0));
HGDIOBJ hOldPen = SelectObject(hdc, hPen);

MoveToEx(hdc, 50, 50, NULL);
LineTo(hdc, 200, 150);

SelectObject(hdc, hOldPen);
DeleteObject(hPen);
ReleaseDC(hwnd, hdc);

4.3.2 字体、位图和画刷的使用

字体、位图和画刷是GDI中用于文本输出和图像绘制的重要对象。正确地创建和使用这些对象是进行高质量图形绘制的关键。

字体(Font)

字体对象定义了文本的样式、大小和字符集。创建字体对象时需要指定字体名称、大小和样式:

HFONT hFont = CreateFont(24, // 字体高度
                         0,   // 字体宽度
                         0,   // 字体倾斜角度
                         0,   // 字体方向
                         FW_NORMAL, // 字体粗细
                         FALSE, // 字体下划线
                         FALSE, // 字体删除线
                         DEFAULT_CHARSET, // 字符集
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, // 输出精度
                         CLIP_DEFAULT_PRECIS, // 剪裁精度
                         DEFAULT_QUALITY,   // 字体质量
                         DEFAULT_PITCH,     // 字体间距
                         TEXT("Arial")      // 字体名称
                        );
位图(Bitmap)

位图对象用于存储图像数据。创建位图对象通常需要指定宽度、高度和颜色格式:

BITMAPINFO bmi = {0};
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmi.bmiHeader.biWidth = width;
bmi.bmiHeader.biHeight = height;
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;

HBITMAP hBitmap = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (VOID**)&pBits, NULL, 0);
画刷(Brush)

画刷用于填充图形的内部。创建画刷对象时,可以指定颜色和样式:

HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(0, 255, 0));

在使用完GDI对象后,需要调用相应的 DeleteObject 函数来释放资源,以避免内存泄漏。GDI技术是实现Windows程序图形化界面的关键技术,其熟练掌握是进行Windows开发的基础。

| GDI对象 | 创建函数 | 释放函数 | |---------|----------|----------| | 画刷 | CreateSolidBrush | DeleteObject | | 位图 | CreateDIBSection | DeleteObject | | 字体 | CreateFont | DeleteObject |

通过本章的介绍,我们了解了Windows程序设计的基础概念,包括程序的结构与生命周期、消息处理机制以及GDI图形编程基础。这些知识是Windows应用程序开发的基石,对于深入理解Windows系统的工作原理至关重要。

5. UI设计方法与事件驱动编程

5.1 基于对话框的UI设计

对话框在用户界面设计中扮演着至关重要的角色,它们为用户提供了与程序交互的直观方式。本节将详细介绍如何进行基于对话框的UI设计。

5.1.1 对话框资源的编辑与布局

在Visual Studio中,MFC应用程序的对话框是通过资源编辑器进行设计的。资源编辑器提供了一个可视化的工作环境,开发人员可以在此直接拖拽控件到对话框模板上,并设置控件属性,如ID、大小、位置等。

  • 打开对话框资源编辑器
  • 通过在项目资源视图中双击资源文件来打开编辑器。
  • 在对话框模板中添加所需的控件,例如按钮、文本框等。
  • 设置控件属性,如字体、颜色、边距等。

5.1.2 控件的添加、属性设置与事件绑定

添加和配置控件是创建用户友好界面的关键步骤。此外,为了使对话框响应用户的操作,需要对控件进行事件处理绑定。

  • 添加控件
  • 在资源编辑器的工具箱中选择所需的控件,并将其拖放到对话框模板上。
  • 可以调整控件大小和位置,确保布局的合理性。

  • 控件属性设置

  • 选择一个控件,然后在属性窗口中修改其属性。
  • 常见的控件属性包括caption(标题)、ID、字体、颜色、样式等。

  • 事件绑定

  • 打开类向导,选择相应的消息并为其添加消息处理函数。
  • 在对话框类的头文件中声明消息处理函数,如 void OnBnClickedButtonOk();
  • 在对话框类的源文件中定义和实现消息处理函数,如处理按钮点击事件。
// 示例:按钮点击事件处理函数
void CYourDialog::OnBnClickedButtonOk()
{
    // 处理按钮点击事件
    UpdateData(TRUE); // 更新对话框控件与成员变量的数据
    // 其他事件处理逻辑
}

5.2 事件驱动编程模型详解

5.2.1 事件驱动模型的基本概念

在Windows程序设计中,事件驱动编程模型是一种常见的设计模式。在这种模型中,应用程序不是顺序执行代码,而是响应来自用户的输入、系统消息或者定时器等事件。

  • 事件源与事件处理程序
  • 事件源是指产生事件的对象,例如按钮、菜单项等。
  • 事件处理程序是指处理事件的函数或方法。

5.2.2 事件处理流程和消息映射实例

事件的处理通常涉及到消息映射机制。MFC通过消息映射宏将特定的消息与相应的处理函数关联起来。

  • 消息映射宏
  • 例如 ON_BN_CLICKED 宏用于按钮点击事件的消息映射。
  • 消息映射宏告诉MFC当发生特定消息时,应调用哪个成员函数。
// 消息映射宏示例
BEGIN_MESSAGE_MAP(CYourDialog, CDialogEx)
    ON_BN_CLICKED(IDC_YOUR_BUTTON, &CYourDialog::OnBnClickedYourButton)
    // 其他消息映射
END_MESSAGE_MAP()
  • 事件处理函数
  • 在对话框类中定义事件处理函数,用于实现特定的逻辑。
void CYourDialog::OnBnClickedYourButton()
{
    // 处理点击IDC_YOUR_BUTTON按钮的事件
    // 在这里编写你的代码逻辑
}

5.3 调试技巧与SQL数据库交互技术

5.3.1 Visual Studio的调试工具和技巧

良好的调试是开发过程中不可或缺的一部分。Visual Studio提供了强大的调试工具,可以帮助开发者发现和修复代码中的错误。

  • 使用断点
  • 在代码编辑器中点击行号旁边的空白区域,添加或移除断点。
  • 运行程序,当程序执行到断点处时,会自动暂停,允许开发者检查代码状态。

  • 使用监视窗口

  • 监视窗口允许开发者查看和修改变量的值。
  • 可以通过在监视窗口中输入变量名来实时查看其值。

  • 使用调用堆栈窗口

  • 查看当前执行点的调用堆栈。
  • 通过调用堆栈可以追踪到程序调用的函数。

5.3.2 基于C++的SQL数据库访问与操作

为了实现数据持久化,应用程序通常需要与数据库进行交互。C++提供了多种方式与SQL数据库进行通信。

  • 使用ODBC
  • ODBC (Open Database Connectivity) 提供了一套API,允许C++应用程序访问不同的数据库管理系统。
  • 开发人员需要配置ODBC数据源,并使用相应的API编写数据库访问代码。

  • 使用SQLite

  • SQLite是一个轻量级的数据库引擎,它将数据库存储在单个文件中,便于使用。
  • 可以通过包含SQLite头文件和库来在C++程序中使用SQLite。
// 示例:使用SQLite创建数据库和表
sqlite3 *db;
char *errMsg = 0;
int rc = sqlite3_open("example.db", &db);

if (rc) {
    fprintf(stderr, "Can't open database: %s\n", sqlite3_errmsg(db));
    return(0);
}

rc = sqlite3_exec(db, "CREATE TABLE COMPANY("  \
                   "ID INT PRIMARY KEY     NOT NULL," \
                   "NAME           TEXT    NOT NULL," \
                   "AGE            INT     NOT NULL," \
                   "ADDRESS        CHAR(50)," \
                   "SALARY         REAL );", 0, 0, &errMsg);

if (rc != SQLITE_OK) {
    fprintf(stderr, "SQL error: %s\n", errMsg);
    sqlite3_free(errMsg);
} else {
    fprintf(stderr, "Table created successfully\n");
}

sqlite3_close(db);
  • 使用其他数据库连接库
  • 根据不同的数据库系统,也可以使用专门的库如MySQL Connector/C++等。
  • 确保安装对应的库文件和头文件,并按照库的文档说明编写访问代码。

通过本章的内容,读者应能掌握对话框的UI设计方法,了解事件驱动编程模型,并学会使用Visual Studio的调试工具以及如何在C++中进行SQL数据库交互。这些技能将为创建功能丰富且用户友好的Windows应用程序打下坚实的基础。

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