Android中识别手柄JAVA_android蓝牙手柄监听 BluetoothGamepad

本文介绍了在Android中如何进行蓝牙手柄的连接和监听,包括系统连接与代码连接的区别、已配对设备的获取,以及手柄按键和摇杆的KeyEvent及MotionEvent事件监听。通过onKeyDown、onKeyUp以及getAxisValue方法获取手柄按键和摇杆的输入信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近工作中遇到蓝牙手柄开发的项目,自己走了一些弯路,查阅了一些资料,分享出来

1 蓝牙连接

系统手动连接和代码连接( scan 得到回调,连接对应的Service uuid,再去对应的特征值uuid,分别write,read,or notify,来和蓝牙设备通讯,这里不再赘述,不是本文重点)

系统手动连接有一个 已配对和已连接的概念,如下图

c0a76cc496fb

注: 已配对的设备,不一定已连接,

我没有找到 如何判断一个设备是否已连接的API,如果大家知道请告诉我.已配对的设备列表可以用代码获得 Setdevices = bluetoothAdapter.getBondedDevices();

2 手柄相应的按键 摇杆监听(已连接状态)

c0a76cc496fb

对于Activity和View系统提供了不同的监听按键方法

2.1 KeyEvent事件

对应的onKeyDown和onKeyUp事件,得到相应的 keyCode,便可以监听

c0a76cc496fb

图 1 手柄按键示例

c0a76cc496fb

图 2 键位对应

2.2 MotionEvent事件(手柄中 Joystick R2 L2)

如上图1和图2中对应关系

左摇杆和右摇杆可以得到x和y方向的-1.0到1.0的范围比例.左摇杆:

event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_X)    event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_Y)

右摇杆: event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_Z)    event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_RZ)

R2和L2可以得到0.0到1.0的范围比例(MotionEvent的值可能和官方图中不一样)R2: event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_GAS)   //这个可能与官方图中不一样,我也是试出来的

L2:event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_BRAKE)

注: MotionEvent的值很多,还可以监听 鼠标的滚轮,等等,官方文档都有介绍

也可以参考,亚马逊一篇文章 Amazon InputDevice Developer  , 得到这些监听事件后,大家就可以根据自己的需求做相应的动作了.

Android,反射监听手柄按键通常是指通过Java反射API来动态获取设备硬件按键的状态,并根据需要做出相应的处理。这在某些定制系统或者需要自定义按键功能的场景下很有用。以下是一个简单的步骤说明: 1. **获取按键信息**:首先,你需要找到对应于手柄按键的`KeyEvent`枚举,它包含了所有可用的按键ID。 ```java import android.hardware.input.InputDevice; import android.view.KeyEvent; ``` 2. **注册键位监听**:创建一个匿名内部类,继承自`InputDevice.OnKeyListener`,并在其重写`onKey()`方法。这个方法会在用户按下或释放按键时被调用。 ```java final InputDevice device = InputDevice.getDefaultInputDevice(0); // 获取第一个手柄设备 device.setOnKeyListener(new OnKeyListener() { @Override public boolean onKey(InputDevice arg0, int keyCode, KeyEvent event) { if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) { // keyCode表示按下的键位ID,这里可以判断并响应特定按键事件 } return false; // 默认返回false,让系统继续处理键位事件 } }); ``` 3. **解析按键事件**:在`onKey()`方法里,你可以检查`keyCode`来识别具体的按键,例如`KeyEvent.KEYCODE_A`, `KeyEvent.KEYCODE_B`等。 4. **处理按键逻辑**:根据按键的具体值,执行相应的业务逻辑,如控制游戏状态、发送命令等。 请注意,这只是一个基本的示例,实际应用可能还需要处理线程安全以及资源管理等问题。同时,由于权限限制,不是所有的设备都支持这种操作,且过度使用可能会导致性能问题。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值