opengl将bmp读成像素_opengl场景保存成BMP文件

首先,我们了解一下BMP的格式,BMP有四部分组成,用表格表示如下:

1.文件信息头

2.位图信息头

3.调色板

4.位图数据

第一部分,文件信息头的格式如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

WORDbfType;

DWORDbfSize;

WORDbfReserved1;

WORDbfReserved2;

DWORDbfOffBits;

} BITMAPFILEHEADER, FAR *LPBITMAPFILEHEADER, *PBITMAPFILEHEADER;

共有14个字节,其中bfType为文件类型,BMP的类型为0×4d42,也就是字母m和b;bfSize是文件大小,为1,2,3,4部分大小的总和;bfReserved1和bfReserved2为1,2,3部分大小的总和。

第二部分,位图信息头,定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

DWORDbiSize;

LONGbiWidth;

LONGbiHeight;

WORDbiPlanes;

WORDbiBitCount;

DWORDbiCompression;

DWORDbiSizeImage;

LONG biXPelsPerMeter;

LONGbiYPelsPerMeter;

DWORDbiClrUsed;

DWORDbiClrImportant;

} BITMAPINFOHEADER, FAR *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;

总共40个字节,字段比较多,可以查看MSDN中的说明,对于RGB24的位图,这个结构体一般定义如下:

BITMAPINFOHEADER bih;

bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

bih.biWidth = width;

bih.biHeight = height;

bih.biPlanes = 1;

bih.biBitCount = 24;

bih.biCompression = 0;

bih.biSizeImage = size;

bih.biXPelsPerMeter = 0;

bih.biYPelsPerMeter = 0;

bih.biClrUsed = 0;

bih.biClrImportant = 0;

第三部分是调色板信息,定义如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

BYTErgbBlue;

BYTErgbGreen;

BYTErgbRed;

BYTErgbReserved;

} RGBQUAD;

这部分用来表示RGB各色的强度,一般情况我们不把这一部分写到文件中。

第四部分就是真正的数据,比如宽度和高度分别是320和240,这部分数据的长度应该为320*240*3(每个像素点上有3个字节,分别用来表示b,g,r的颜色)。

根据对BMP格式的说明,我们可以轻易的写出一个生成BMP图像的函数,如下所示:

void saveBmp(const char* name ,int width,int height, unsigned char* data)

{

BMPHeader hdr;

BMPInfoHeader infoHdr;

int x, y;

infoHdr.size = 40;

infoHdr.width = width;

infoHdr.height = height;

infoHdr.planes = 1;

infoHdr.bitsPerPixel = 24;

infoHdr.compression = 0;

infoHdr.imageSize =width* height * 3;

infoHdr.xPelsPerMeter = 0;

infoHdr.yPelsPerMeter = 0;

infoHdr.clrUsed = 0;

infoHdr.clrImportant = 0;

hdr.type = 0x4D42;

hdr.reserved1 = 0;

hdr.reserved2 = 0;

hdr.offset = 54;

hdr.size =(DWORD)(sizeof(BMPHeader)+sizeof(BMPInfoHeader)+width* height * 3);

FILE *fd;

if( !(fd = fopen(name,"wb+")) )

{

printf("***BMP load error: file access denied***\n");

exit(0);

}

fwrite(&hdr,1,sizeof(BMPHeader),fd);

fwrite(&infoHdr,1,sizeof(BMPInfoHeader),fd);

fwrite(data,1,width* height * 3,fd);

fclose(fd);

}

从opengl中读取场景也很简单,就是个函数就搞定,废话少说,直接上代码:

void

saveSceneImage()

{

GLint pView[4];

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,pView);

GLsizei numComponet = 3;

GLsizei bufferSize = pView[2]*pView[3]*sizeof(GLfloat)*numComponet;

GLfloat* _data = new GLfloat[bufferSize];

unsigned char*  data = new unsigned char[bufferSize];

glReadPixels(pView[0],pView[1],pView[2],pView[3],GL_RGB,GL_FLOAT,_data);

for (int i = 0 ; i

{

{

data[i] = _data[i] * 256;

}

}

saveBmp("1.bmp",pView[2],pView[3],data);

delete[] data;

delete[] _data;

}

有哪位朋友有更好的方法,欢迎讨论

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