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三消游戏中的一个关卡,最直接的构成因素包括:
关卡的基本地形
关卡的目标
关卡中的特殊元素
关卡的限制条件(步数,时间等)
今天这篇文章,我们主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。
在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度?
《糖果粉碎传奇》33 关
玩过《糖果粉碎传奇》的人往往会对它的 33 关记忆深刻,看起来简单明了的关卡地形,并没有过多的人为障碍,却成为了《糖果粉碎传奇》前期难度最高的一关。这是如何做到的呢?
再来看下面的几个示例关卡:
一个 " 废关卡 " 示例
图片说明:蓝色代表有效区域,白色代表禁用,即一般关卡中被 " 挖去 " 的部分。
上图中的是一个典型的三消游戏废关卡示例。原因很简单,在这个图中,玩家没有任何可能达成一个三消消除。
我们对其稍做调整,形成如下的关卡地形:
关卡示例
现在有三消游戏引擎的同学不妨把它配置到你的游戏里测试一下,这是一个难度变态到相当无趣的关卡。
我们再给出一个相反例子的关卡:
如上的关卡看起来相当复杂,挖洞的数量非常多,但是各位也不妨去体验一下这个关卡。它的流畅程度会超乎你的想象。甚至于,在相同的目标情况下,这个关卡的完成难度会低于一个 9*9 的完整关卡(即没有任何地形缺失的关卡)。
这是为什么?到底是哪些元素在影响着关卡地形的难度?我们如何去评估,设计和控制它?
笔者将三消游戏基本地形复杂度的评价因素分为两个核心部分:
静态复杂度:即基本地形本身构成的复杂度,与游戏过程独立。
动态复杂度:即在玩家实际游戏过程中,因消除和下落行为的过程所形成的复杂度特征。
以下分别进行分析。
静态复杂度的核心因子:平均连通数。
我们使用平均连通数作为关卡基本地形复杂度(不包含特殊元素影响)的评价系数。
平均连通数:关卡中每个点可能形成的三连连通组数。参见下图:
每个格子的连通数示例
这里我们可以看到 :
A3 格唯一的三消连通方式为 A3-B3-C3
B3 格有两组:A3-B3-C3 和 B3-C3-D3
C3 格为六组:A3-B3-C3;B3-C3-D3;C3-D3-E3;C1-C2-C3;C2-C3-C4;C3-C4-C5。事实上,一个格子的最大连通数即为 6。
如果这是我们某一个关卡的地图,那么该关卡的所有格子总连通数为 60,20 个格子的平均连通数为 60/20=3。
首先我们用平均连通数算法去评估一个基本的 9*9 关卡。
在没有障碍挖坑的前提下,基本关卡的平均连通度高达 4.667。
我们再使用以上的平均连通数算法去评估一些示例关卡:
第一个废关卡的例子:平均连通度为 0!
第二个关卡的例子:平均连通度为 1.15。直接用文字去描述的话,这个关卡只有从下数的 3~4 行是有意义的。
这里我们来看一些《Farm Heroes Saga》的关卡例子。
《Farm Heroes Saga》的 21 关,中间 2*2 的障碍使得地形的平均连通数下降到 3.857。
《Farm Heroes Saga》的 39 关,中间的两个 1*2 大大提高了关卡地形的难度,平均连通度 3.13。
与上面构成鲜明对比的第 49 关,虽然中间挖了四个 1*2 的障碍,横向上只有四个单行的通路,但关卡的平均连通度却反而高达 3.643。
《Farm Heroes Saga》的 111 关,2.52 的平均连通度充分证明了它的地形难度。
我们再来分析一下《糖果粉碎传奇》的第 33 关:
它的平均连通数只有 3,这在三消游戏的基本地形里,事实上属于难度相当高的一个数字。
大体上来讲,笔者将平均连通数分为高中低三个档次:
高:平均连通数>=3.6,这样的关卡玩起来一般比较流畅,Combo 频繁。
中:平均连通数在 3.2~3.6 之间。这样的关卡虽然 Combo 数量不算太多,但是玩起来还不至于太过吃力。
低:平均连通数