unity 2018.3.6f 打bundle unity崩溃的bug

unity 2018.3.6f 打bundle unity崩溃的bug A prefab 依赖了B prefab,而被依赖的Bprefab被删除了, 会导致打bundle崩溃,如果要删除B prefab,就不要在别的prefab引用Bprefab. ...

2019-05-21 15:23:03

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unity 2018 2d animation system 记录(一)

准备工作: 当前仍处于测试(preview)阶段,只能从github上面获取unity测试包,等unity正式发布之后才能从unity包管理工具列表(windows/ packages manager) 里面搜索2D Animation System 安装. unity 官方 demo git...

2019-05-18 15:15:54

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NGUI ScrollView 循环 Item 实现性能优化

https://www.cnblogs.com/fastHro/p/4381725.html

2019-05-14 14:18:00

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lua 怎么创建实例

require “ui/item” require 只是把item脚本加载到缓存里面, 无论在哪个地方require,item脚本都会进入缓存,下次在任何地方require,都会直接 引用该缓存. 如果希望使用item脚本,必须item.new() 实例化一个对象. LuaBeh...

2019-05-13 11:42:58

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NGUI 表情支持控件UIEmojiLabel,支持自适应多行多列

NGUI 表情支持控件UIEmojiLabel,支持自适应多行多列 JumboWu关注 2017.03.03 17:27*字数 387阅读 1412评论 0喜欢 4 版权声明:本文为Jumbo原创文章,采用[知识共享 署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际 许可协议],转载前请保证理解...

2019-04-30 19:01:19

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UGUI SpriteRender 实现血量变化效果

SpriteRender 设置: //drawmode设置为sliced 主要实现: //drawmode设置为sliced publicSpriteRendererprogress; GlobalFunction.ChangeHP(progress,percent,totalL)...

2019-04-17 20:54:45

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(八)UI操作功能

1. 复活继续功能 复活按钮(流光 倒计时5秒钟后,若没有点击,则执行结束逻辑) 2.血条显示 3.游戏进度显示 4. 滑动条缓动动画 5. 玩家免疫时间,此期间不受敌人攻击 ...

2019-04-17 16:10:01

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AnimationCurve 结合ngui使用

把ngui 的 tweenscale脚本挂在动画的obj上面,编辑AnimationCurve曲线,设置duration时间. 需要注意的是,先将tweenscale 脚本挂在obj上面,然后编辑AnimationCurve曲线,因为通过代码给obj动态挂在tweenscale脚本 时,Ani...

2019-04-16 19:06:00

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理解设计模式之----命令模式

理解设计模式之----命令模式 零零碎碎的了解过部分设计模式,但没有系统的学习过,最近晚上有点时间,就买了本程杰的《大话设计模式》,最近想系统的学习下。当看到命令模式的时候,感觉并不是太好理解,于是上网搜索了些资料。发现对设计模式的看法多少很多文章都有些不一样,于是想写下自己对命令模式的一些看法...

2019-04-11 14:17:58

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(七) 移动ai 移动方向相关逻辑重构 *

每个需要移动的对象都有一个controller,controller通过心跳控制移动ai更新位置. 移动行为分类: (1) 垂直向上/下移动,比如打飞机游戏的子弹移动路径. (2)朝着固定点攻击,比如打飞机游戏吃到技能时,会攻击距离玩家最近的敌人攻击. (3)子弹需要尾随敌人,比如导弹...

2019-04-11 11:46:13

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(六) 战斗对象池 回收对象

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[System.Serializable]publicclassBattlePool{ //内部属性 //-----------------------...

2019-04-10 15:16:29

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(五) 武器切换(使用技能)

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/***战斗管理器*职能:仅负责战斗逻辑*(开始、结束、暂停、加速、广告逻辑)*核心玩法:*一局游戏大致3分钟,有三波敌人.*一波普通攻击,*一波大波攻...

2019-04-10 10:29:10

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(四)战斗逻辑

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/***游戏管理器*职能*游戏操作引导、关卡管理、创建战斗* */publicclassGameMgr:MonoBehaviour{ //内部属性 //...

2019-04-09 17:44:55

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(三)AI 设计

目标: 统一ai基类 移动ai、武器ai usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/**ai设计规则*ai的onUpdate接口负责更新ai心跳,由对应controller脚本驱动,...

2019-04-08 14:00:57

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脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。

脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。 必须为继承ScriptableObject的脚本创建一个单独的文件,不能放在其他类文件里面,否则导致,生成的asset文件丢失脚本引用. ...

2019-04-02 17:15:59

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ngui图集 mini map 勾选会导致图集里面的图片边界多处虚线

ngui图集 mini map 勾选会导致图集里面的图片边界多处虚线

2019-04-01 14:42:02

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(二)游戏对象和关卡设计

1. 战场对象: 角色、敌人、技能、陷阱 2. 关卡配置 关卡编号(从1开始),关卡角色ID、关卡进度(不同进度时游戏难易程度不一样), 每个进度时各种敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量. 3.对象控制逻辑: (1) 为每个对象设计一个controller,con...

2019-03-28 12:05:52

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(一) 游戏玩法设定

游戏玩法: 一局大致3分钟 一波普通攻击,一波大波攻击,最后一波boss攻击 敌人没被打死,会循环移动,直到被打死 看视频增加唯一一次生命(3秒中内免疫,有防护罩效果,不受到攻击) 金币玩法: 自动累计获取金币(看视频获取三倍金币,做概率), 战斗结束获取金币(战斗中打死敌人赚取...

2019-03-28 10:48:29

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ngui icon+number 一起居中显示

(1)新建一个空节点,命名parent,增加UIwidget组件,设置锚点左对齐 上面挂一个脚本, 脚本内容如下: --- 钻石+数量 一起居中显示 --- go parent节点 function IconCountSetCenter(go) local labels = go:...

2019-03-21 18:28:59

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ngui 与 unity 统一层级关系 ,通过unity的sorting layer。 sorting order

Unity渲染关系的层级顺序是: Camera sorting layer sorting order 在unity里新建几个sorting layer Default: 黑背景 星球及其特效 SortLayer0 远景飞船、灯光 及其特效: SortLayer1 中景飞船、...

2019-03-18 19:07:21

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