自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(101)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 unity变体收集工具

/ Debug.Log($"Shader:{shader.name} Pass:{snippet.passType}-PassName:{snippet.passName} 剔除个数:{stripCount}");// Debug.Log($"Shader:{shader.name} Pass:{snippet.passType} 因剔除全部保留变体一个");// Debug.Log($" 变体 Shader:{shader.name} keys:{keys} ");//如果有相同的条件,

2023-10-18 18:08:26 399

原创 深度学习与人工智能的关系

函数将该级的表⽰变换为更⾼级的表⽰。度学习模型中,图⽚的第⼀级的表⽰通常是在特定的位置和⻆度是否出现边缘。的表⽰完成给定的任务,例如图⽚分类。值得⼀提的是,作为表征学习的⼀种,深度学习将⾃动。深度学习是具有多级表⽰的表征学习⽅法。当这些复合的函数⾜够多时,深度学习模型可以表达⾮常复杂的变换。根据我们的数据来说,房子实际的价格是多少,而且,更具体来说,这是一个回归问题。• 作为机器学习的一类,表征学习关注如何自动找出表示数据的合适方式。归一词指的是,我们根据之前的数据预测出一个准确的输出值。

2023-04-26 14:54:36 1028

原创 在Jupyter Notebook里面用tensorflow框架编写python

使用Anaconda 安装tensorflow框架 在Jupyter Notebook里面编写python,并运行和调试功能。

2023-04-06 18:07:27 566

原创 在控制台显示"任何来源"选项

显示"任何来源"选项在控制台中执行:sudo spctl --master-disable不显示"任何来源"选项(macOS 10.12默认为不显示)在控制台中执行:sudo spctl --master-enable...

2020-02-21 16:12:12 362

原创 深刻理解 面向对象设计原则之依赖导致原则

依赖导致原则:定义: 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象.作用: 通过面像接口(或抽象类)的编程来降低类间的耦合性.使用原则: 1. 每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备。 2. 变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类。 3. 任何类都不应该从具体类派生。 4. 使用...

2019-10-26 13:56:44 368

原创 深刻理解面向对象设计原则之里氏替换原则

里氏替换原则:(1)定义:子类扩展父类的功能的时候,但不能改变父类原有的功能。也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。(2)作用: 防止继承关系不合理, 基础父类和扩展子类的继承关系需要梳理清楚继承关系 和 抽象出的父类是否合理.(3)例子: 鸟类、企鹅、 燕子, 这三种鸟类计算以每小时120公里速度,飞行300公里需要的时间?...

2019-10-26 13:36:46 214

原创 设计模式- 装饰者模式 (lua 版本)

实现功能:张三买手抓饼(令加鸡蛋、火腿)输出日志:张三 买了 经典 cake 一份, 一共花了 5 钱张三 买了 经典 cake 加 Material1 一份, 一共花了 6 钱张三 买了 经典 cake 加 Material2 一份, 一共花了 7 钱张三 买了 经典 cake 加 Material1 加 Material2 一份, 一共花了 8 钱类:HandCake 、L...

2019-10-24 21:22:47 230

原创 设计模式-装饰者模式(Wrapper或Decorator)

1.根本思路是使用组合替代了继承 .2.动态的给一个对象添加额外的职责,简单说,动态的扩展职责就增加功能来说,装饰器模式比生成子类要更加灵活所以装饰器模式主要解决继承子类爆炸增长的问题.3. 继承会出现类的个数的爆炸式增长.4.组合,不仅仅动态扩展了类的功能,而且还很大程度上减少了类的个数. 不过显然,如果你的装饰类过多,虽说比继承好很多,但是问题还是一样的,都会类过多.参考...

2019-10-24 20:32:35 425

原创 gradle是什么和它的作用?

gradle 是一个构建工具, 为gradle指定规则, 构建app, 包括编译、打包. Android Studio中默认就使用Gradle来完成应用的构建.参考链接:https://www.cnblogs.com/Bonker/p/5619458.html...

2019-10-24 19:03:42 2730

原创 ngui UISprite最小高度问题

ngui 图集包含三个文件, 比图图及名字叫 MainAtlas, 会对应三个同名文件:MainAtlas.asset 每个图片的配置参数MainAtlas.png 图集里包含的图片集合MainAtlas.mat 材质球打开MainAtlas.asset, 选择一个图片, 参数里面包含了Border 选项, 可以设置 距离Bottom/Top各多少像素, 两者之和就是UISp...

2019-10-23 16:15:02 204

原创 写代码如何把复杂功能简单化--游戏常见的选兵功能

功能需求:选兵界面包含的功能:(1) 玩家拥有的出征队列以列表的形式展示.(2)选中一支出征队列,显示队列英雄的属性头像模型等, 显示士兵列表,士兵有滑动条可以滑动选择上阵数量.(3)根据出征队列预先设置的上阵士兵情况,提供自动补兵功能.(4)退出编辑界面判断提示自动保存出征队列数据功能.(5)动态刷新战斗力等属性.设计思路:把复杂功能拆分成几块,每块既独立又相...

2019-09-06 14:52:20 411

原创 unity pro版本(花钱购买序列号的正版) 代码设置自己公司的logo

private void SetScreenLogo() { PlayerSettings.SplashScreen.showUnityLogo = false;// 屏蔽下方显示unity的logo (包含文字made with unity 和unity 的logo) var logo = AssetDatabase.LoadAssetAtP...

2019-09-04 10:15:57 8127 1

原创 Text Mesh Pro 笔记1--中文支持

1. 对中文是否支持, 由source font file 选择的font 决定, source font 支持, 新制作的font asset 就支持中文.

2019-09-02 16:42:02 166

原创 NGUI UITable/UIGrid 调用接口Reposition 刷新列表刷新延迟问题

刷新列表的时候,如果希望销毁一个元素,用GameObject.Destroy 当前帧不会立即执行销毁,下一帧才会销毁.会导致刷新的时候该gameObject还存在,列表里面在该元素销毁的位置会显示空白区域.解决办法1: 用gameObject.SetActive(false)代替GameObject.Destroy, 因为隐藏会立即执行,不会导致列表出现空白区域.解决办法2:...

2019-08-21 18:44:17 821

原创 UNITY GL 使用

using UnityEngine;public class GL_Base : MonoBehaviour{Camera tempCamera;//----------------------------------------------------protected virtual void Awake(){Create...

2019-08-15 17:38:39 396

原创 ngui UI面板的3d模型受光效果不正确的问题

需要把3d模型的local position 的z坐标在UI的前面,然后修改UI相机的position 的z 坐标,让相机的z坐标在3d模型的前面.默认情况下UI相机的z坐标是0, 所有ui显示没有问题, 3d模型有体积, 受光影响,就有问题....

2019-08-15 11:26:34 158

原创 解决svn报错 : The pristine text with checksum 'e006b124faa4ddf60d8773d1855e6bfa56145874' was not fou

这是因为这个节点本身不存在却变成了normal的状态,需要修改它的状态,而这些状态信息存储在sqlite db中,所以需要借助sqlite工具。从sqlite的官网(http://www.sqlite.com/download.html)下载sqlite tools.Windows : sqlite-tools-win32-x86-3150200.zipMac:Precompil...

2019-08-14 12:14:37 9132 1

原创 unity 内存管理

1.Resources.UnloadUnusedAssetshttps://www.cnblogs.com/Tearix/p/6844956.html2.理解AssetBundle, Asset, GameObject, 资源等之间的关系,参考此文即可:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html...

2019-07-11 11:51:13 295

原创 scroll view 看不见紫色显示区域解决办法.

修改 UIPanelInspector:....publicvoidOnSceneGUI(){if(Selection.objects.Length>1)return;UICameracam=UICamera.FindCameraForLayer(mPanel.gameObject.layer);//#i...

2019-06-21 18:07:52 414

原创 NGUI UITexture mainTexture代码赋值的问题

local texName = 'flagship_tex_'..conf.gid..'.png'local texture = ResManager.Instance:GetTexture(texName)local material = Material(ResManager.GetShader("Unlit/Transparent Colored"))material.mainTex...

2019-06-11 19:12:44 979

原创 unity 2018.3.6f 打bundle unity崩溃的bug

unity 2018.3.6f 打bundle unity崩溃的bugA prefab 依赖了B prefab,而被依赖的Bprefab被删除了, 会导致打bundle崩溃,如果要删除B prefab,就不要在别的prefab引用Bprefab....

2019-05-21 15:23:03 553

原创 unity 2018 2d animation system 记录(一)

准备工作:当前仍处于测试(preview)阶段,只能从github上面获取unity测试包,等unity正式发布之后才能从unity包管理工具列表(windows/ packages manager) 里面搜索2D Animation System 安装.unity 官方 demo github地址:https://github.com/Unity-Technologies/2d-ani...

2019-05-18 15:15:54 426

原创 NGUI ScrollView 循环 Item 实现性能优化

https://www.cnblogs.com/fastHro/p/4381725.html

2019-05-14 14:18:00 307

原创 lua 怎么创建实例

require “ui/item”require 只是把item脚本加载到缓存里面, 无论在哪个地方require,item脚本都会进入缓存,下次在任何地方require,都会直接 引用该缓存.如果希望使用item脚本,必须item.new() 实例化一个对象.LuaBehaviour lua 脚本就是item.new() 实例化一个对象.Self 指的...

2019-05-13 11:42:58 1105

转载 NGUI 表情支持控件UIEmojiLabel,支持自适应多行多列

NGUI 表情支持控件UIEmojiLabel,支持自适应多行多列JumboWu关注2017.03.03 17:27*字数 387阅读 1412评论 0喜欢 4版权声明:本文为Jumbo原创文章,采用[知识共享 署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际 许可协议],转载前请保证理解此协议原文出处:http://www.jianshu.com/p/a604b3f1fce3...

2019-04-30 19:01:19 681 1

原创 UGUI SpriteRender 实现血量变化效果

SpriteRender 设置://drawmode设置为sliced主要实现://drawmode设置为slicedpublicSpriteRendererprogress;GlobalFunction.ChangeHP(progress,percent,totalL);/**血条变化*...

2019-04-17 20:54:45 1155

原创 (八)UI操作功能

1. 复活继续功能 复活按钮(流光 倒计时5秒钟后,若没有点击,则执行结束逻辑)2.血条显示3.游戏进度显示4. 滑动条缓动动画5. 玩家免疫时间,此期间不受敌人攻击...

2019-04-17 16:10:01 428

原创 AnimationCurve 结合ngui使用

把ngui 的 tweenscale脚本挂在动画的obj上面,编辑AnimationCurve曲线,设置duration时间.需要注意的是,先将tweenscale 脚本挂在obj上面,然后编辑AnimationCurve曲线,因为通过代码给obj动态挂在tweenscale脚本时,AnimationCurve职能通过脚本编辑曲线,不可视化,不方便看到效果....

2019-04-16 19:06:00 243

原创 理解设计模式之----命令模式

理解设计模式之----命令模式零零碎碎的了解过部分设计模式,但没有系统的学习过,最近晚上有点时间,就买了本程杰的《大话设计模式》,最近想系统的学习下。当看到命令模式的时候,感觉并不是太好理解,于是上网搜索了些资料。发现对设计模式的看法多少很多文章都有些不一样,于是想写下自己对命令模式的一些看法,以加深理解。要是文章有不对的地方,希望大家能提出改进建议。目的:任何模式的出现,都是为了解决...

2019-04-11 14:17:58 124

原创 (七) 移动ai 移动方向相关逻辑重构 *

每个需要移动的对象都有一个controller,controller通过心跳控制移动ai更新位置.移动行为分类:(1) 垂直向上/下移动,比如打飞机游戏的子弹移动路径.(2)朝着固定点攻击,比如打飞机游戏吃到技能时,会攻击距离玩家最近的敌人攻击.(3)子弹需要尾随敌人,比如导弹.基于上面三种分类,controller 在onStart 和onUpdate 中需要传递...

2019-04-11 11:46:13 322

原创 (六) 战斗对象池 回收对象

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[System.Serializable]publicclassBattlePool{//内部属性//------------------------------------------------------------...

2019-04-10 15:16:29 261

原创 (五) 武器切换(使用技能)

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/***战斗管理器*职能:仅负责战斗逻辑*(开始、结束、暂停、加速、广告逻辑)*核心玩法:*一局游戏大致3分钟,有三波敌人.*一波普通攻击,*一波大波攻击,*...

2019-04-10 10:29:10 1522

原创 (四)战斗逻辑

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/***游戏管理器*职能*游戏操作引导、关卡管理、创建战斗**/publicclassGameMgr:MonoBehaviour{//内部属性//---------------------------...

2019-04-09 17:44:55 1326

原创 (三)AI 设计

目标:统一ai基类移动ai、武器aiusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/**ai设计规则*ai的onUpdate接口负责更新ai心跳,由对应controller脚本驱动,如果ai被销毁(或者碰撞主动销毁自己),controlller移除对应ai引用...

2019-04-08 14:00:57 391

原创 脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。

脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。必须为继承ScriptableObject的脚本创建一个单独的文件,不能放在其他类文件里面,否则导致,生成的asset文件丢失脚本引用....

2019-04-02 17:15:59 1018

原创 ngui图集 mini map 勾选会导致图集里面的图片边界多处虚线

ngui图集 mini map 勾选会导致图集里面的图片边界多处虚线

2019-04-01 14:42:02 200

原创 (二)游戏对象和关卡设计

1. 战场对象:角色、敌人、技能、陷阱2. 关卡配置关卡编号(从1开始),关卡角色ID、关卡进度(不同进度时游戏难易程度不一样),每个进度时各种敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量.3.对象控制逻辑:(1) 为每个对象设计一个controller,controller负责初始化对象的配置、记录对象运行数据、动画控制器、移动ai引用、 武器ai引...

2019-03-28 12:05:52 2746

原创 (一) 游戏玩法设定

游戏玩法:一局大致3分钟一波普通攻击,一波大波攻击,最后一波boss攻击敌人没被打死,会循环移动,直到被打死看视频增加唯一一次生命(3秒中内免疫,有防护罩效果,不受到攻击)金币玩法:自动累计获取金币(看视频获取三倍金币,做概率),战斗结束获取金币(战斗中打死敌人赚取金币,看视频获取1-10倍金币,做概率)...

2019-03-28 10:48:29 618

原创 ngui icon+number 一起居中显示

(1)新建一个空节点,命名parent,增加UIwidget组件,设置锚点左对齐上面挂一个脚本,脚本内容如下:--- 钻石+数量 一起居中显示--- go parent节点function IconCountSetCenter(go) local labels = go:GetComponentsInChildren(UILabel) local sprites =...

2019-03-21 18:28:59 261

原创 ngui 获取uicamera 两种方法的区别

方法一:--local uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(uiObj.layer) -- 通过脚本所在物体的层获得相应层上的相机--local refPos = uiCamera:WorldToScreenPoint(uiObj.transform.position) -- 获取UI界面的屏幕坐标--refPos....

2019-03-16 11:51:36 679

玫瑰花开满桌面

本程序可以实现瞬间玫瑰花绽放,你的桌面,适合送给女朋友作为情人节礼物。

2011-12-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除