android实现带纹理的运动轨迹,基于SceneForm实现子弹射击(绘制子弹运行轨迹)...

基于 SceneForm 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果

注:自己学习 SceneForm 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了

模拟射击效果的思路其实很简单

1、加载一个子弹模型

2、规划子弹由近及远的轨迹

3、绘制子弹的运行轨迹

子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在没有 Plane 情况下的绘制 3D 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 R.drawable.texture。

class MainActivity : AppCompatActivity() {

var arFragment : CleanArFragment? = null

var camera : Camera? = null

var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置

var bullet : ModelRenderable? = null

var scene : Scene? = null

val SHOT = 0x1101 //绘制过程轨迹信号

val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子弹模型信号

var handler = object : Handler() {

override fun handleMessage(msg : Message)

{

if (msg.what == SHOT) { //绘制移动过程中的轨迹

var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus

currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status

} else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹

var node = msg.obj as Node

scene!!.removeChild(node)

}

}

}

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {

super.onCreate(savedInstanceState)

setContentView(R.layout.activity_main)

// 获取屏幕尺寸

val display = windowManager.defaultDisplay

display.getRealSize(size)

arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment

arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false //禁止 sceneform 框架的平面绘制

scene = arFragment!!.arSceneView.scene

camera = scene!!.camera

initbullet()

shootButton.setOnClickListener(listener)

}

var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{

override fun onClick(v: View?) {

shoot()

}

}

@TargetApi(Build.VERSION_CODES.N)

//初始化子弹模型

private fun initbullet() {

Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build()

.thenAccept(

{ texture ->

MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture)

.thenAccept { material ->

// 设置子弹模型为球体

bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) }

}

)

}

private fun shoot() {

//从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹

var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f);

var node = Node() //子弹节点

node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型

scene!!.addChild(node)

Thread(object : Runnable{

override fun run() {

//子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置

for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m

var stepLen = i;

var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f)

var msg = handler.obtainMessage()

msg.what = SHOT

msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint)

handler.sendMessage(msg)

}

//子弹超出距离后,从屏幕清除掉

var msg = handler.obtainMessage()

msg.what = SHOT_OVER

msg.obj = node

handler.sendMessage(msg)

}

}).start()

}

// 子线程和主线程穿点的数据类

data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3)

}

界面布局

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

tools:context=".MainActivity">

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:id="@+id/arFragment"

android:name="com.hosh.shootapplication.CleanArFragment"/>

android:layout_width="35dp"

android:layout_height="2dp"

android:background="#ff0000"

android:layout_centerInParent="true" />

android:layout_width="2dp"

android:layout_height="35dp"

android:background="#ff0000"

android:layout_centerInParent="true" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/shootButton"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginBottom="8dp"

android:text="@string/shoot"

/>

实现效果如下,因为动图的偏差,子弹不是很清晰,子弹由中心的红色十字向远处射击

9bffe3363ad2d79f8cfdbe2f1a066aae.gif

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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