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一个XR(AR|VR|MR)程序猿的博客(EQ-雪梨蛋花汤)

上士闻道,堇能行之。中士闻道,若存若亡。下士闻道,QNMD。道不以众寡为辩,吾愿与知者同行。言若不逆耳,点赞三连,共赏斯文。

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原创 Android 3D 开发教程(二):Sceneform-EQR 使用 ViewRenderable 将 Android Views 渲染到三维场景

本文以 Sceneform-EQR 的五个 Lesson Fragment 为主线,讲清 Android View 如何通过 ViewRenderable 进入三维场景,并完成 TextView、ImageView、WebView、Switch、CheckBox 与 XML Layout 的渲染。

2026-08-12 19:29:32 841 20

原创 Android 3D 开发教程(一):Sceneform-EQR 绘制基础几何并加载 GLB/PLY 模型

本文以 Sceneform-EQR 的可运行示例为主线,从基本图元开始,依次讲清 Vertex、法线、UV、索引、RenderableDefinition、GeometryUtils、Node 与 SceneLayout 的关系,并完成 Triangle、Plane、Cube、GLB 和 PLY 的加载。文章不仅给出代码,还会解释每一步为什么这样写、运行时应该观察什么,以及 Fragment 退出后怎样处理异步回调和渲染资源。

2026-08-10 22:30:00 1007 5

原创 【2026年首文】【Sceneform-EQR】基于 Filament 支持 PLY 点云 / Mesh 并探索 3D Gaussian Splatting 渲染实现

本文记录了 Sceneform-EQR 基于 Filament 扩展支持 PLY 点云 / Mesh,并尝试实现 3D Gaussian Splatting 渲染的工程实践。通过引入 C++ + tinyply 完成跨平台 PLY 解析,分析了 Filament 在透明排序与 Compute Shader 支持上的能力边界,并总结了在传统渲染管线下进行 3DGS 可视化的实现路径与现实限制。

2026-01-13 21:00:24 3000 60

原创 【Part 4 XR综合技术分享】第一节|技术上的抉择:三维实时渲染与VR全景视频的共生

在实际的 VR 内容创作中,单一依赖三维实时渲染或全景视频往往难以同时满足沉浸感、交互性与性能优化的多重需求。因此,我们通常会将两种技术形态的优势进行有机融合。随着 GPU 算力的进一步提升、视频编码压缩技术的进步,以及 AI 驱动的场景重建与物体识别能力不断增强,**全景视频与实时渲染的融合体验还将更加自然、智能与沉浸**。

2025-08-13 20:46:23 8685 64

原创 「安卓原生3D开源渲染引擎」Sceneform‑EQR:我的开源进化之路

Sceneform-EQR 是"EQ-雪梨蛋花汤"对谷歌“sceneform-android-sdk”的扩展,适用于图形和视频,以及增强现实(AR)和虚拟现实(VR)相关领域。它目前集成了 ARCore、AREngine 和 ORB-SLAM,提供多种场景选项,包括 AR 场景、VR 场景和自定义背景场景,以满足不同的原生三维开发需求。

2025-06-28 00:15:00 13538 75

原创 【VR串流】基于SteamVR的串流方式,在Pico设备上接入MRTK的手势

基于SteamVR的串流方式,在Pico设备上接入MRTK3.0。

2025-01-18 12:00:00 3670 14

原创 【MR开发】在Pico设备上接入MRTK3(三)——在Unity中运行MRTK示例

在Pico的Unity开发工程导入MRTK3

2024-10-18 10:52:30 3127 24

原创 【低成本-点云采集】使用深度API实现点云采集

基于ARCore的深度API,在Unity中实现点云采集与导入功能。

2024-04-01 13:53:34 2183 5

原创 【Sceneform-EQR】使用EQ-Renderer实现AR桌面

在手机、平板、MR眼镜上实现AR桌面(launcher应用)

2024-02-01 15:55:05 1847 9

原创 Android 3D 开发教程(三):Sceneform-EQR 配置 PBR 材质、光照、相机与实时阴影

本文以 Sceneform-EQR 的多个可运行 Lesson Fragment 为主线,从金属度—粗糙度 PBR 工作流开始,依次讲清 Directional、Point、Spotlight 三类直接光、IBL 间接光、Skybox 背景、Camera FOV、Near/Far 裁剪面与实时阴影。

2026-08-13 22:00:00 945 2

原创 【Unity笔记】TextMeshPro 中文显示方块:SDF 原理、参数说明与缺字解决方案

Unity 使用 TextMeshPro 显示中文时,偶尔会出现部分汉字变成方块的问题。重新更新 Atlas Texture,或者重新根据 TTF 文件创建 TMP Font Asset 后,文字又能恢复正常。这个问题的核心并不在 Text 组件,而在于源字体、字符表、字形表与 SDF 图集之间的映射关系。本文从问题现象、问题原因、解决方案和注意事项四个方面,分析 TMP 中文字体的渲染原理以及避免缺字的方法。

2026-07-27 18:50:09 804 20

原创 【Cesium for Unity】普通 Cube 为何会跟随相机漂移?CesiumOriginShift 与 SubScene 原点机制解析

在 Cesium for Unity 场景中,直接放在根节点的普通对象 会随 DynamicCamera 移动而漂移,这是因为 CesiumOriginShift 机制会动态调整 CesiumGeoreference 的原点位置以保持精度,而普通 Unity 对象不会参与这种地理坐标转换。将 Cube 放入 CesiumSubScene 后问题消失,因为 SubScene 会锁定局部场景的原点,暂停相机的原点漂移功能。

2026-07-20 18:18:31 760 22

原创 【方案分享】VR大场景制作方法论:基于活动区域的分区分级优化思路——使用映射方案制作“中景”

本文围绕 VR 大场景优化,提出“分区分级”的制作思路:先根据用户活动范围划分场景区域,再按近景、中景、远景采用不同资产与渲染策略。文章分析了高精重建模型直接导入 VR 场景带来的性能问题,并结合低模重投影、全景图烘焙、贴图优化和 Unity 实时渲染流程,梳理了一套兼顾真实感与运行性能的大场景制作方案。核心观点是:高模用于结构参考,低模承担实时渲染,中景通过重投影保证观感,远景用全景图降低开销。

2026-07-08 18:37:40 583 18

原创 【Unity笔记】VR 一体机画面锯齿、模型边缘闪烁、接缝抖动排查:MSAA、Mipmap、Render Scale、Z-Fighting 全流程记录

本文总结了在Unity VR一体机开发中常见的画面锯齿、模型闪烁问题的排查思路和解决方案。文章从问题现象入手,分析MSAA、Mipmap、Render Scale和Z-Fighting等多种因素对画面质量的影响,并提供了详细的排查优先级和步骤建议。重点包括:优先检查模型重叠和Z-Fighting问题;合理调整Render Scale缓解采样不足;正确使用MSAA而非盲目提高倍数;通过Mipmap、Trilinear和各向异性过滤改善纹理闪烁;优化阴影和光照设置减少边缘闪烁。

2026-07-08 10:16:25 694 8

原创 【Unity笔记】Unity URP 透明玻璃出现白色光斑?Directional Light 镜面高光问题分析与解决

本文结合实际项目案例,分析该问题产生的原因以及解决方案。

2026-06-08 12:31:53 892 22

原创 【Sceneform-EQR】让Android 原生 3D开发更容易

Sceneform-EQR是一个面向Android平台的3D开发框架,旨在简化原生3D、AR/VR应用的工程化开发。基于Filament引擎,它整合了模型加载、材质渲染、手势交互、AR会话管理等多种能力,支持GLTF/GLB模型、360全景视频、点云数据等多种格式。新版示例工程分为常用功能演示和渐进式教程,涵盖从基础几何渲染到复杂AR场景、VR观看、视频纹理合成等场景。特别适用于数字孪生、GIS等需要坐标转换的领域,近期更新修复了材质释放等关键问题,为Android三维应用开发提供了完整的工程化解决方案。

2026-05-24 13:15:10 2211 50

原创 【数字孪生】国家标准(GB/T 46237-2025 )解读:数字孪生从“有没有”走向“成熟不成熟”

GB/T 46237-2025《信息技术 数字孪生能力成熟度模型》已于2026年5月1日实施。标准提出五级成熟度、三类能力域和十个能力子域,为数字孪生系统规划、建设、评估和持续优化提供统一标尺。

2026-05-06 23:01:06 1393 43

原创 【OpenAI】GPT-5.5解读:从“会说话”走向“会干活”

OpenAI于美东时间2026年4月24日(周四)深夜正式发布**GPT-5.5**。官方定位为面向实际工作与智能体的新型智能,由OpenAI与英伟达联合设计。GPT-5.5是其智能与直观易用性有所发展的模型。该模型擅长编写和调试代码、在线搜索、分析数据、创建文档和电子表格、操作软件,以及在不同工具间灵活切换以完成任务。

2026-04-24 12:16:45 943 17

原创 【笔记】安卓毛玻璃效果(Blur)实现笔记(使用BlurView)(结尾附:源码)

本文只聚焦一个问题:如何在 Android 中实现“毛玻璃背景效果”。内容围绕实际项目落地,总结实现方式、三方库使用方法以及关键避坑点。

2026-04-16 22:00:00 3325 16

原创 【存档笔记】三阶贝塞尔 vs 赫米特曲线:原理、公式与工程统一理解

三阶贝塞尔 vs 赫米特曲线:原理、公式与工程统一理解

2026-03-31 08:00:00 1021 14

原创 【存档笔记】二阶与三阶贝塞尔曲线详解(含 De Casteljau 与公式推导)

二阶与三阶贝塞尔曲线详解(含 De Casteljau 与公式推导)

2026-03-30 20:00:17 1003 38

原创 【模型减面】使用blender对模型进行减面操作

Blender减面优化指南:Decimate Modifier是最常用的自动减面工具,通过调整Ratio参数快速降低模型面数(如0.3可减少70%面数)。针对不同需求提供多种模式:Collapse适合保留形状、Un-Subdivide恢复细分结构、Planar优化硬表面。此外还介绍了Voxel Remesh、合并重复顶点、手动减面等辅助方法,并给出游戏开发中的推荐面数标准(角色5k-20k、建筑500-5k)。最后建议减面流程:高模→Decimate→手动优化→平滑着色,特别适合VR/Unity项目优化。

2026-03-14 00:15:00 2547 26

原创 【行业前沿】开放标准再升级:Khronos 推出 glTF 高斯泼溅(Gaussian Splatting)扩展

Khronos Group发布glTF高斯泼溅扩展草案,推动3D内容标准化进程。该扩展允许在glTF 2.0中存储高斯泼溅数据,通过机器学习优化的"高斯点"实现高效3D渲染,相比传统网格在表现复杂纹理和薄结构方面更具优势。新标准支持跨平台共享数据,可回退为点云确保兼容性,为数字孪生、XR等应用提供统一生态。目前Cesium、Esri等行业领先者已开始布局支持,这一进展将显著降低真实世界3D捕获和渲染的门槛,促进3D内容创作与体验的开放互操作。

2026-02-26 22:00:00 2040 29

原创 【踩坑记录】使用 Layui 框架时解决 Unity WebGL 渲染在 Tab 切换时黑屏问题

在使用 Layui 框架集成 Unity WebGL 时,切换 Tab 可能导致 Unity 渲染黑屏,原因是 Unity 渲染未正确恢复焦点。本文提出解决方案:通过监听 Layui 的 Tab 切换事件,获取当前 Tab 内的 Unity canvas 元素并强制调用 focus() 方法,确保渲染正常显示。代码示例展示了如何利用 element.on('tab') 事件和 iframe 操作实现焦点恢复,并建议优化措施(如延迟处理或监听 iframe 加载事件)。该方法简单有效,适用于类似场景。

2026-02-24 19:20:36 1853 30

原创 【3D可视化】基于 Unity 的智慧体育馆三维信息可视化大屏实践

本文介绍了基于Unity引擎的智慧体育馆三维信息可视化大屏的实践方案。系统采用深色科技风格,通过三维场馆模型叠加多源数据,实现"一屏掌控全馆态势"的目标。文章详细阐述了从设计思路、技术架构到数据可视化的完整过程,重点介绍了Unity在三维渲染、动态对象表达和交互逻辑方面的应用,以及如何通过模型拆分、半透明体块等技术实现高效的空间数据表达。系统支持功能区高亮、数据面板控制等核心交互,并通过渲染优化和数据更新策略确保大屏稳定性。该方案可扩展应用于智慧园区、数字孪生建筑等场景,为管理者提供直观

2026-02-24 18:41:00 1640 17

原创 【问题反馈】JNI 开发:为什么 C++ 在 Debug 正常,Release 却返回 NaN?

在 Android NDK / JNI 开发中,经常会遇到这样一种“诡异”问题:Debug 模式下运行完全正常,而 Release 模式却出现 NaN、Infinity 甚至随机结果。本文通过一次真实的 JNI 坐标转换案例,深入分析了该问题的根本原因——C++ 返回局部栈内存指针所导致的未定义行为(Undefined Behavior)。

2026-02-02 18:41:34 1784 54

原创 【2025年度总结】道不以众寡为辩,吾愿与知者同行

本文为千字文言,回顾了作者XR渲染领域的历程。作为安卓原生开发者,作者基于谷歌Filament渲染引擎重构了Sceneform项目,推出轻量化的Sceneform-EQR。针对移动端和XR设备的性能限制,通过精简架构和优化渲染流程,在保持跨平台兼容性的同时降低资源消耗。

2025-12-30 19:23:58 996 24

原创 【2025 XR 渲染实践与年度回顾】道不以众寡为辩,吾愿与知者同行-

本文为千字文言文。以最短的文本,对2025做个小结。

2025-12-30 00:15:00 1637 55

原创 【NDK / JNI】Sceneform-EQR 集成 Filament JNI 源码:关键点与逐步操作记录

在 Sceneform-EQR 项目中,原有对 Filament 的使用方式仅依赖官方预编译产物,Native 层不可控且 SO 体积较大。为提升工程可维护性并优化产物体积,本文记录了在不修改 Filament Java API 的前提下,引入 Filament JNI 源码、合并 filament-android / filament-utils-android / gltfio-android 三个模块,并统一 JNI_OnLoad 的完整实践过程。

2025-12-25 20:13:17 1186 44

原创 【媒体文件选择器】Matisse 图片排序异常?一文看懂 MediaStore 时间字段与正确排序方案

系统相册与 Matisse 排序不一致的根因分析,提供统一稳定的排序实现方式。

2025-12-15 09:02:08 1098 50

原创 【Unity笔记】 WorldStreamer2指南——针对大世界的流式加载与优化

摘要:当使用 Unity 的原生场景系统来加载大型世界 (大地形 + 多对象 + 高密度建筑/环境) 时,往往会出现无法接受的卡顿、加载停顿、内存与 GPU/CPU 占用过高的问题。World Streamer 2 (WS2) 插件提供“分块 (tile/chunk/sub‑scene) + 流式 (streaming) 加载 / 卸载 + 远景 LOD / 低多边形替换 + 异步 /后台加载 + 多层 (layers) 管理 + 室内 Collider‑trigger 加载 + 无限 /循环世界支持”等能

2025-12-08 20:00:24 3490 43

原创 【媒体文件选择器】知乎 Matisse 全功能解析:Android 开发者必看的图片与视频选择器指南

本文将为你**完整解析 Matisse 的功能、使用方式、源码结构及最佳实践**,从入门到进阶,一文掌握。

2025-12-01 20:00:00 6272 47

原创 【AI工具】使用 Doubao-Seed-Code 优化 Unity 编辑器插件:从功能实现到界面美化的完整实践

Doubao-Seed-Code是国内首个具备视觉理解能力的编程模型。通过上传界面截图,它能精准识别布局问题并提供科技风格优化方案(如深色背景、霓虹色调、毛玻璃效果),显著提升UI美观度。

2025-11-24 00:15:00 2741 59

原创 【实操分享】一分钟学会用 SeeDream 4.0 AI 修图,轻松打造专属照片!

照片中有杂物或复杂背景,让你修图头疼?传统 Photoshop 操作繁琐、耗时长。借助,1 分钟即可完成自动抠图、背景替换、风格转换,让照片焕然一新。

2025-11-20 18:42:04 342 12

原创 【工具】如何使用 Windows BAT 批处理脚本递归删除指定后缀文件(附:完整代码,复制可用)

实现一个通用Windows批处理脚本,可递归删除批处理文件所在父目录下的指定后缀文件。脚本自动定位路径,支持用户输入后缀(如输入"meta"),并包含安全确认机制,适用于清理Unity工程等场景的临时文件。

2025-11-20 18:37:51 2202 39

原创 【讨论】VR + 具身智能 + 人形机器人:通往现实世界的智能接口

本文探讨了“VR + 具身智能 + 人形机器人”作为通往现实世界的智能接口的前沿趋势。文章从技术融合、应用场景、商业潜力三个维度分析其价值,涵盖工业协作、教育培训、医疗康复、服务陪护等领域,并展望VR赋能下的人机共生未来,揭示具身智能如何推动机器人真正理解、感知并参与现实世界。

2025-11-11 20:31:33 3563 57

原创 【MRTK3踩坑记录】Unity 2022 中 MRTK3 Input Simulator 无法使用 WASD 控制相机的完整排查记录

本文记录了在 Unity 2022 LTS 使用 MRTK3 时,MRTK Input Simulator 无法通过 WASD 控制相机移动的问题排查过程。通过对比 Unity 2021 配置、输入系统日志诊断与焦点检测,最终确认问题源于 Input System 版本兼容性。升级至最新 Input System 包后成功恢复正常输入模拟。

2025-11-03 18:02:02 3192 60

原创 【裸眼3D原理浅析】使用AI生成平面裸眼3D图像——“科幻战士破框而出”的裸眼3D图背后的原理与技巧

深入探讨裸眼3D的视觉原理、生成技巧与艺术表达手法,从科学、图像工程与创作设计三个维度全面解析这一视觉魔术。

2025-10-27 20:32:38 5470 73

原创 【Part 4 XR综合技术分享】第二节|多模态交互体验:手势、语音与眼动控制的集成应用

本节探讨VR/AR设备中多模态交互(Multi-Modal Interaction)的集成趋势与实现方式,重点分析手势识别、语音交互、眼动追踪三种主流交互方式在XR设备中的融合实践,以及Unity中如何实现跨模态的输入处理与用户意图理解。

2025-10-20 01:00:00 3053 55

原创 【踩坑记录】从“正在还原所需的工具包”说起:一次 .NET 工程包还原失败的完整排查实录

一次 .NET 工程包还原失败的完整排查实录

2025-10-19 12:49:01 1586 28

【Unity MR开发】MRTK3的相关依赖(包含MRTK3的所有依赖资源)

配套文档: 【MR开发】在Pico设备上接入MRTK3(一)——在Unity工程中导入MRTK3依赖 https://eqgis.blog.csdn.net/article/details/143037931 使用步骤: 直接解压“MRTK3的依赖包”资源,将其拷贝至Unity工程的package目录下实现导入。 补充说明: 这里的MRTK3的依赖,来源于git上的指定release版本,地址为:https://github.com/MixedRealityToolkit/MixedRealityToolkit-Unity/tree/releases/2024-08-29 更新时间: 2024年12月31日

2024-10-15

Eq AR SDK For Unity

插件简介 通过热更技术实现动态地加载AR场景,简化了AR开发流程,让用户可更多地关注Unity场景内容的制作。 UnityAR开发系列专栏:https://blog.csdn.net/qq_41140324/category_12666918.html 将介绍如何使用这个支持热更的AR开发插件,快速地开发AR应用。

2024-05-11

【Unity插件】Shiny SSR 2 - Screen Space Reflections

Shiny SSR 2 - Screen Space Reflections增加了屏幕空间反射到您的实时场景,使他们更加现实。

2024-12-02

ShaderGraph 几个Unity模型消融特效

unity

2024-11-12

Android File Transfer (适用MacOS、Linux)

Android File Transfer (适用MacOS、Linux)

2024-10-25

KtxUnity-1.3.2

支持在unity中使用KTX资源

2024-10-18

gltfast(支持在unity中使用gltf模型)

glTFast 是一个高效的 glTF 3D 导入/导出包,专为 Unity 设计。

2024-10-18

【Unity MR开发】MRTK3的示例场景(不包含依赖)

MRTK3的示例场景。 对应配套依赖下载:https://download.csdn.net/download/qq_41140324/89889917 MRTK3 是 Unity 的第三代 Microsoft 混合现实工具包。 它是 Microsoft 驱动的开源项目,旨在加速 Unity 中的跨平台混合现实开发。 此新版本建立在 Unity 的 XR 管理系统和 XR 交互工具包基础之上。 以下是它的一些功能: 为空间交互和 UI 提供跨平台输入系统和构建基块。 通过编辑器内模拟实现快速原型制作,让你能够立即看到变化。 作为可扩展的框架运行,使开发人员能够交换出核心组件。 支持多种平台:

2024-10-15

【Unity MR开发】Pico开发接入MRTK3的Scripts资源

在Pico开发时,接入MRTK3时需要用到的Scripts。 导入资产。 资源位置:Assets/Scripts/PicoMRTK3Support

2024-10-15

UniGLTF-1.27

UniGLTF 是一个用于 Unity 的 glTF 2.0 导入和导出库。UniGLTF 允许用户在 Unity 中直接导入和导出 glTF 格式的 3D 模型。 在 Unity 的 Assets 菜单中,选择 Import Package -> Custom Package。 导航到 UniGLTF 的 .unitypackage 文件并导入。

2024-10-12

【Unity插件】安卓平台下的程序启动页定制工具

Unity插件:可用于定制安卓平台下的程序启动动画

2024-05-11

Unity编辑器一键安装“HybridCLR”和“ARCore”的插件

支持在unity中一键安装HybirdCLR和ARCore 关联文档链接:https://blog.csdn.net/qq_41140324/article/details/138621743

2024-05-11

代码文档生成工具Doxygen:doxygen-1.10.0

Doxygen是一种开源跨平台的,以类似JavaDoc风格描述的文档系统,完全支持C、C++、Java、Objective-C和IDL语言,部分支持PHP、C#。注释的语法与Qt-Doc、KDoc和JavaDoc兼容。Doxygen可以从一套归档源文件开始,生成HTML格式的在线类浏览器,或离线的LATEX、RTF参考手册。

2024-05-11

Android studio 2021.2.1的免安装包,解压可直接用

Android studio免安装包,解压可直接用。

2024-05-11

window端 Python -3.8.3

window端python安装包,解压后配置环境变量即可用。

2024-05-11

安卓opencv(opencv-4.5.5.aar)

安卓开发使用,已将opencv在AndroidStudio编译并打包。包含armv7a和arm64。 opencv介绍: OpenCV,全称为Open Source Computer Vision Library,是一个开源的计算机视觉库,提供了丰富的函数和工具,用于处理图像和视频数据。它是一个跨平台的库,可在多个操作系统上运行,包括Windows、Linux、macOS、Android和iOS。这里通过在AndroidStudio打包后,可直接导入工程。

2024-05-11

安卓SAI安装器(Split APKs Installer 4.5)

sai安装器最新版(apk分包安装工具)v4.5安卓手机版 APKS 安装包采用了 APK 拆分技术,将应用程序拆分成多个较小的部分,这时你可用SAI在设备上安装特定的 APKS。 安装特定的APKs步骤: 1、安装SAI(Split APKs Installer) 2、打开app,点击安装APK,从文件夹目录选择多个apk(需要安装的应用),合并安装。

2025-12-15

Enigma Virtual Box-v11.30

将文件夹以及exe合并打包成一个可运行exe,便于分享 打开工具后: 选择主程序:MyGame.exe(以Unity的win平台编译产物为例) 添加文件夹:把 MyGame_Data、MonoBleedingEdge、UnityCrashHandler64.exe 全部添加进去。 设置输出:MyGame_Single.exe 点击【Process】生成。 运行 MyGame_Single.exe 即可,它会在内存中虚拟加载资源,不会解压到磁盘。 优点: 完全免费; 无需改动 Unity 工程; 封装体积变化不大; 可直接拷贝单个文件运行。 缺点: 初次加载会稍慢(因为虚拟文件系统); 某些防毒软件可能误报(因内存加载机制)。

2025-11-06

Inno Setup v6.5.4

Inno Setup 是一款基于Delphi 语言开发的免费安装程序制作软件,支持 Windows 所有版本。其核心功能包括创建标准 Windows 安装界面、支持文件压缩、注册表操作及多语言环境,特别适合开发人员制作自定义安装程序。

2025-11-06

MRTK3的示例工程-MRTKDevTemplate(2025年10月存档)

MRTK3的示例工程-MRTKDevTemplate MRTK3 是 Unity 的第三代 Microsoft 混合现实工具包。 它是 Microsoft 驱动的开源项目,旨在加速 Unity 中的跨平台混合现实开发。 此新版本建立在 Unity 的 XR 管理系统和 XR 交互工具包基础之上。 以下是它的一些功能: 为空间交互和 UI 提供跨平台输入系统和构建基块。 通过编辑器内模拟实现快速原型制作,让你能够立即看到变化。 作为可扩展的框架运行,使开发人员能够交换出核心组件。 支持多种平台:

2025-10-27

键鼠按键录制+播放工具【基于AHK+AHI实现】

对应文章:【故事分享】从一个“自动脚本”的开始:我与 AutoHotkey 的邂逅(深入 AHK + AHI 的自动化开发实战) https://blog.csdn.net/qq_41140324/article/details/153273595#comments_38463659

2025-10-20

VisualSVN-Server-5.4.4-x64

SVN服务器软件 VisualSVN-Server-5.4.4-x64.msi

2025-06-27

【Unity角色控制】Easy Character Movement 2 v1.4.2

特点: • 轻量高性能角色控制器 • 基于物理模拟但比 Rigidbody 更稳定 • 支持阶梯攀爬、滑坡、跳跃等 非常适合平台跳跃游戏、VR/AR 控制需求

2025-05-22

Unity图表绘制插件 - Graph And Chart1.91

丰富的图表类型 + 可视化配置面板 适合需要拖拽配置 + 商用稳定项目 UI 友好(支持 Canvas 和 3D) 支持 Excel 数据导入 高度可配置:线宽、填充、图例、标记点等 含坐标轴、标签、动画、数据绑定

2025-05-13

blender插件-支持写入Extension的Gltf导出插件

能够在导出gltf时,写入Extensions

2025-04-28

TortoiseSVN-1.14.9.29743-x64-svn-1.14.5

TortoiseSVN-1.14.9.29743-x64-svn-1.14.5

2025-04-25

Setup-Subversion-1.8.17

SVN

2025-04-25

EqHelper.dll(有缘人用之,旧项目缺少的DLL)

EqHelper.dll 有缘人用之

2025-04-24

Unity 编辑器工具:一键查找场景中组件引用

Unity编辑器扩展,引用查找工具,一键查找场景中组件引用关系 使用说明: 1.将脚本拷贝值Unity项目的Assets/Editor路径下 2.Tools/ExTool/Ref....,打开工具 文档链接: 【Unity笔记】Unity 编辑器扩展:一键查找场景中组件引用关系(含完整源码)(组件引用查找工具实现笔记) https://eqgis.blog.csdn.net/article/details/147439969

2025-04-23

【UnityEditor扩展】在 Unity 中创建棱柱体(用作VR安全区检测),同时在编辑器插件中实现与撤销/恢复功能

配套文档:https://blog.csdn.net/qq_41140324/article/details/147050070 Unity 编辑器扩展:3D 空间中绘制安全区棱柱体(含撤销/恢复/保存/读取) 在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)开发中,安全区是保障用户安全的重要组成部分。通过精确控制用户活动范围,可以避免用户与虚拟环境中的物体发生碰撞,确保舒适的体验。在本篇博客中,我们将实现一个 Unity 编辑器插件,用来 在 3D 空间中交互式绘制安全区棱柱体,并支持撤销/恢复、保存/读取功能。 功能概述 主要功能: 在 XZ 平面中绘制闭合路径:用户通过鼠标点击在 Scene 视图中绘制安全区的边界。 设置高度范围:可以定义每个安全区的起始高度和结束高度,生成棱柱体。 撤销与恢复:支持撤销上一个绘制点,并恢复已撤销的点。 保存与加载:用户可以将绘制的数据保存为 JSON 格式,并从文件中加载。 生成 Mesh 与 Collider:通过绘制的点生成对应的 Mesh 和 MeshCollider,作为安全区的碰撞检测区域。 应用场景 XR 项目开发:在 VR 或 AR 环境中,安全区用于避免用户与虚拟物体发生碰撞或越界。 游戏开发:某些游戏场景中需要限制玩家活动区域,例如在竞技场或战斗区域内定义活动边界。 室内定位与导航:AR 导航应用中,为了确保用户的安全,通常会设置一个虚拟边界。

2025-04-07

Amplify Shader Pack 2.3.2

2024年最新Amplify Shader Pack 2.3.2 它提供了丰富的着色器模板和工具,允许开发者通过可视化的节点系统快速创建高质量的着色器,且无需深入编写代码。对于需要高度自定义渲染效果的项目,尤其是图形密集型的游戏、实时渲染、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等应用,Amplify Shader Pack 提供了一个强大且易于使用的解决方案。

2024-12-11

Amplify Shader Editor 1.9.8

2024最新 Amplify Shader Editor 1.9.8 它全面支持Unity的三种主要渲染管线:内置(Built-in)、Unity的Universal Render Pipeline(URP)以及High Definition Render Pipeline(HDRP)。这些渲染管线的广泛支持意味着开发者无论选择哪种渲染模式,都能充分利用Amplify Shader Editor的功能。

2024-12-11

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