android 图层绘画分析,Android-绘图机制总结

前言

早在今年年初就发过关于Android绘图机制的博文,只不过不是在简书,是在CSDN。而且已经过去很久了有的地方也忘记了,最重要的是当时刚刚开始写博客,很多地方不规范,自己查阅起来也比较麻烦,所以重新在简书上整理一篇绘图机制的总结,内容是整合了android群英传和android开发艺术探索两本书中的内容。觉得不错的话可以点击一个“喜欢”。

这里你将了解到以下内容:

Android屏幕相关知识

Android绘图技巧

Android图像处理技巧

SurfaceView的使用

1、屏幕尺寸信息

1.屏幕参数

一块屏幕通常具备以下的几个参数

屏幕大小:

指屏幕对角线的长度,通常用寸来表示,例如4.7寸,5.5寸

分辨率:

分辨率是指实际屏幕的像素点个数,例如720X1280就是指屏幕的分辨率,宽有720个像素点,高有1280个像素点

PPI

每英寸像素又称为DPI,他是由对角线的的像素点数除以屏幕的大小所得,通常有400PPI就已经很6了

2.系统屏幕密度

33d0c30466e8?appinstall=0

这里写图片描述

3.独立像素密度dp

这是由于各种屏幕密度的不同,导致同样像素大小的长度,在不同密度的屏幕上显示长度不同,因此相同长度的屏幕,高密度的屏幕包含更多的像素点,在安卓系统中使用mdpi密度值为160的屏幕作为标准,在这个屏幕上,1px = 1dp,其他屏幕则可以通过比例进行换算,例如同样是100dp的长度,mdpi中为100px,而在hdpi中为150,我们也可以得出在各个密度值中的换算公式,在mdpi中 1dp = 1px, 在hdpi中, 1dp = 1.5px,在xhdpi中,1dp = 2px,在xxhdpi中1dp = 3px,由此可见,我们换算公式l:m:h:xh:xxh = 3:4:6:8:12

4.换算公式

这里就不贴出来了,点击跳转到我历史博客即可;

系统提供TypedValue帮助我们转换

/**

* dp2px

* @param dp

* @return

*/

protected int dp2px(int dp){

return (int)

TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,dp,getResources()

.getDisplayMetrics());

}

/**

* sp2px

* @param dp

* @return

*/

protected int sp2px(int sp){

return (int)

TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP,sp

,getResources().getDisplayMetrics());

}

二、绘图基础

1.Paint

作为一个非常重要的元素,功能也是很强大的以下是一些基础的属性和对应的功能

setAntiAlias(); //设置画笔的锯齿效果

setColor(); //设置画笔的颜色

setARGB(); //设置画笔的A、R、G、B值

setAlpha(); //设置画笔的Alpha值

setTextSize(); //设置字体的尺寸

setStyle(); //设置画笔的风格(空心或实心)

setStrokeWidth(); //设置空心边框的宽度

getColor(); //获取画笔的颜色

接下来实现一个Demo

代码:

paint1 = new Paint();

paint1.setColor(Color.BLUE);

paint1.setAntiAlias(true);

//空心

paint1.setStyle(Paint.Style.STROKE);

paint2 = new Paint();

paint2.setColor(Color.GREEN);

//实心

paint2.setStyle(Paint.Style.FILL);

效果图:

33d0c30466e8?appinstall=0

这里写图片描述

2.Canvas

四种常用的方法

canvas.save(); //保存画布

canvas.restore(); //合并图层

canvas.translate(x,y); //画布平移到x,y处

canvas.rotate(翻转的角度,圆心的X坐标,圆心的Y坐标);//画布翻转

DrawPoint 绘制点

canvas.drawPoint(x,y,paint);

DrawLine绘制直线

canvas.drawLine(startX,startY,endX,endY,paint);

绘制多条直线:

float[] pts1={startX1,startY1,endX1,endY1...startXn,startYnendXn,endYn};

canvas.drawLines(pts,paint);

DrawRect绘制矩形

canvas.drawRect(left,top,right,button,paint);

DrawRoundRect绘制圆角矩形

canvas.drawRect(left,top,right,button,radiusX,radiusY,paint);

DrawCircle绘制圆

canvas.drawCircle(圆心X坐标,Y坐标,半径,paint1);

DrawArc绘制弧形/扇形

两种写法:

第一种:canvas.drawArc(left,top,right,button, startAngle, sweepAngle, useCenter, paint2);

第二种:

RectF rectF = new RectF(left,top,right,button);

canvas.drawArc(rectF, 0, 100, true, paint2);

在这里rectF代表的是圆弧外轮扩矩形区域

startAngle表示起始的角度 (以X轴正方向为0度顺时针开始算)

sweepAngle为圆弧扫过的角度

useCenter设置为true的时候显示圆心

33d0c30466e8?appinstall=0

这里写图片描述

DrawPath绘制路径

绘制多边形

//实例化路径

Path path = new Path();

path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点

path.lineTo(120, 250);

path.lineTo(80, 250);

path.lineTo(300, 300);

//path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形

canvas.drawPath(path, paint1);

绘制曲线:

Path path=new Path();

path.moveTo(100, 320); //设置Path的起点

path.quadTo(160,320,180,410); //设置路径点和终点

canvas.drawPath(path, paint1);

33d0c30466e8?appinstall=0

DrawOval绘制椭圆

DrawOval(left,top,right,button,paint);

RectF rectF = new RectF(210,100,250,130) ;

canvas.drawOval(rectF, paint2) ;

DrawText绘制文本

canvas.drawText("自定义文本",X坐标,Y坐标,paint);

绘制不同位置的文本信息

float [] pts=new float[]{100,100,200,200,300,300,400,400,500,500,600,600};

canvas.drawPosText("text",pts,paint1);

效果图:

33d0c30466e8?appinstall=0

不同位置绘制文本信息

三、XML绘图

1、Bitmap

在XML中使用Bitmap很简单

android:src="@mipmap/ic_launcher">

通过这样引用图片就可以将图片直接转化成Bitmap让我们在程序中使用

2、Shape

通过Shape可以绘制各种图形,下面展示一下shape的参数

android:shape="rectangle">

android:bottomLeftRadius="1dp"

android:bottomRightRadius="1dp"

android:radius="1dp"

android:topLeftRadius="1dp"

android:topRightRadius="1dp" />

android:angle="1dp"

android:centerColor="@color/colorAccent"

android:centerX="1dp"

android:centerY="1dp"

android:gradientRadius="1dp"

android:startColor="@color/colorAccent"

android:type="linear"

android:useLevel="true" />

android:bottom="1dp"

android:left="1dp"

android:right="1dp"

android:top="1dp" />

android:width="1dp"

android:height="1dp" />

android:width="1dp"

android:color="@color/colorAccent" />

android:dashWidth= "1dp"

android:dashGap= "1dp"

3.Layer

Layer是在PhotoShop中是非常常用的功能,在Android中,我们同样可以实现图层的效果

android:bottom="10dp"

android:top="10dp"

android:right="10dp"

android:left="10dp"

android:drawable="@mipmap/ic_launcher"

/>

4.Selector

Selector的作用是帮助开发者实现静态View的反馈,通过设置不同的属性呈现不同的效果

这一方法可以帮助开发者迅速制作View的反馈,通过配置不同的触发事件,selector会自动选中不同的图片,特别是自定义button的时候,而我们不再使用原生单调的背景,而是使用selector特别制作的背景,就能完美实现触摸反馈了

通常情况下,上面提到的这些方法都可以共同实现,下面这个例子就展示了在一个selector中使用shape作为他的item的例子,实现一个具体点击反馈效果的,圆角矩形的selector,代码如下

33d0c30466e8?appinstall=0

四、Android绘图技巧

在学完Android的基本绘图之后我们来讲解一下常用的绘图技巧

1、Canvas

Canvas.save()

Canvas.restore()

Canvas.translate()

Canvas.roate()

首先,我们来看一下前面两个方法

在讲解这两个方法之前,首先来了解一下Android绘图的坐标体系,这个其实这个前面已经讲了,这里不赘述,而Canvas.save()这个方法,从字面上的意思可以理解为保存画布,他的作用就是讲之前的图像保存起来,让后续的操作能像在新的画布一样操作,这跟PS的图层基本差不多

而Canvas.restore()这个方法,则可以理解为合并图层,,就是讲之前保存下来的东西合并.

8

而后面两个方法尼?从字母上理解画布平移或者旋转,但是把他理解为坐标旋转更加形象,前面说了,我们绘制的时候默认坐标点事左上角的起始点,那么我们调用translate(x,y)之后,则将原点(0,0)移动到(x,y)之后的所有绘图都是在这一点上执行的

2.Layer图层

Android中的绘图API,很大程度上都来自绘图的API,特别是借鉴了很多PS的原理,比如图层的概念,相信看过图层的也都知道是个什么样的,我们画个图来分析一下

Android通过saveLayer()方法,saveLayerAlpha()将一个图层入栈,使用restore()方法,restoreToCount()方法将一个图层出栈,入栈的时候,后面的所有才做都是发生在这个图层上的,而出栈的时候,则会把图层绘制在上层Canvas上,我们仿照API Demo来

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

// TODO Auto-generated method stub

super.onDraw(canvas);

canvas.drawColor(Color.WHITE);

mPaint.setColor(Color.BLUE);

canvas.drawCircle(150, 150, 100, mPaint);

canvas.saveLayerAlpha(0, 0,400,400,127,LAYER_TYPE_NONE);

mPaint.setColor(Color.RED);

canvas.drawCircle(200, 200, 100, mPaint);

canvas.restore();

}

当绘制两个相交的圆时,就是图层

接下来将图层后面的透明度设置成0-255不同值

我们分别演示 127 255 0三个

33d0c30466e8?appinstall=0

五.Android图像处理之画笔特效处理

不管是在我们的世界里,还是在Android的世界里,要想画出好的图片,就必须账务画笔的特效,今天我们就来玩玩这个Paint的特殊Get

1.PorterDuffXfermode

33d0c30466e8?appinstall=0

image.png

途中列举了16种PorterDuffXfermode,有点像数学中的集合,主要是一个混合显示模式

这里注意了,PorterDuffXfermode设置两个图层交集区域的显示方法des是先画的图像,src是后画的

当然,这些模式也不是经常的用到,用到最多的事,使用一张图片作为另一张图片的遮罩,通过控制遮罩层的图形,来控制下面被遮罩的显示效果,其中最常用的就是通过DST_IN.SRC_IN模式来实现将一个矩形变成圆角图片的效果,我们这里来实现一下

mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.nice);

mOut = Bitmap.createBitmap(mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

Canvas canvas = new Canvas(mOut);

mPaint = new Paint();

mPaint.setAntiAlias(true);

canvas.drawRoundRect(0, 0, mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), 80, 80, mPaint);

mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));

canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,mPaint);

下面我们来做一个比较类似于刮刮卡的效果,其实效果就是两张图片,上面那张一刮就显示下面的那张看,这个效果同样我们可以使用PorterDuffXfermode去实现,我们首先要做的就是初始化一些数据

33d0c30466e8?appinstall=0

Join

33d0c30466e8?appinstall=0

Cap

public class PlayView extends View {

private Bitmap mBgBitmap, mFgBitmap;

private Paint mPaint;

private Canvas mCanvas;

private Path mPath;

/**

* 构造方法

*

* @param context

* @param attrs

*/

public PlayView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

init();

}

/**

* 初始化

*/

private void init() {

mPaint = new Paint();

mPaint.setAlpha(0);

mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));

mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//让笔更加圆滑一些

mPaint.setStrokeWidth(50);

mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//让笔更加圆滑一些

mPath = new Path();

mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.nice);

mFgBitmap = Bitmap.createBitmap(mBgBitmap.getWidth(), mBgBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

mCanvas = new Canvas(mFgBitmap);

mCanvas.drawColor(Color.GRAY);

}

/**

* 触摸事件

*

* @param event

* @return

*/

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

switch (event.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

mPath.reset();

mPath.moveTo(event.getX(), event.getY());

break;

case MotionEvent.ACTION_UP:

mPath.lineTo(event.getX(), event.getY());

break;

}

mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);

invalidate();

return true;

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

canvas.drawBitmap(mBgBitmap, 0, 0, null);

canvas.drawBitmap(mFgBitmap, 0, 0, null);

}

}

2,Shader

Shader又被称为着色器。渲染器,它可以实现渲染,渐变等效果,Android中的Shader包括以下几种

BitmapShader:位图Shader

LinearGradient:线性Shader

RadialGradient:光束Shader

SweepGradient:梯形Shader

ComposeShader:混合Shader

除了第一个之外,其他的都是比较正常的,实现了名副其实的渐变,渲染效果,而与其他Shader的效果不同的是,BitmapShader所产生的是一个图像,有点类似PS里面的图像填充,他的作用是通过Paint对画布进行制定bitmap的填充,填充式有一下几个模式供选择。

CLAMP拉伸——拉伸的是图片最后的哪一个像素,不断重复

REPEAT重复——横向,纵向不断重复

MIRROR镜像——横向不断翻转重复,纵向不断翻转重复

这几种模式的含义都非常好理解的,与字面意识基本相同,这里最常用的是CLAMP拉伸模式,虽然他会拉伸最后一个像素,但是只要将突破设置成一个固定的像素,是可以避免的,

六.View之孪生兄弟---SurfaceView

Android系统提供了VieW进行绘图处理, vieW可以满足大部分的绘图需求,但在某些时却也有些心有余而力不足,特别是在进行一些开发的时候。 我们知道,VieW通过刷新来视图, Android系统通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘, 刷新的间隔时间为I6ms。在16ms内View完成了你所需要执行的所有操作,那么用户在视觉上, 就不会产生卡顿的感觉:而如果执行的操作逻辑太多,特别是需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,那么就塞主线程,从而导致画面卡顿,很多时候,在自定义VieW的Log中经常会看见如下示的警告

Skipped 47 frames! The application may be doing too much work on its main thread

这些警告的产生,很多情况下就是因为在绘制过程中, 处理逻辑太多造成的为了避免这一问题的产生一 Android系统提供了surfacevicW组件来解决这个问题,可以说是VieW的孪生兄弟,但它与View还是有所不同的,它们的区别主要体现

View主要用于自动更新的情况下,而surfaceVicw主要适用于被动更新,例如频繁刷新

View在主线程中刷新,而surfaceView通常会通过一 个子线程来进行页面刷新。

View在绘制的时候没有双缓冲机制,而surfaceVicw在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制;

总结起来,如果你的自定义View需要频繁刷新,或者刷新时数据处理量比较大,那么你就可以考虑使用surfaceVicw取代View了

1.surfaceView的使用

一套模板代码:

public class SurfaView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {

//SurfaceHolder

private SurfaceHolder mHolder;

//用于绘制的Canvas

private Canvas mCanvas;

//子线程标志位

private boolean mIsDrawing;

/**

* 构造方法

*

* @param context

* @param attrs

*/

public SurfaView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

mHolder = getHolder();

mHolder.addCallback(this);

setFocusable(true);

setFocusableInTouchMode(true);

setKeepScreenOn(true);

}

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

mIsDrawing = true;

new Thread(this).start();

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

mIsDrawing = false;

}

@Override

public void run() {

while (mIsDrawing) {

draw();

//在这里不断绘制要绘制的内容

}

}

private void draw() {

try {

mCanvas = mHolder.lockCanvas();

//这里要不断地用mCanvas方法绘制

} catch (Exception e) {

} finally {

if (mCanvas != null) {

//提交

mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);

}

}

}

}

注意

@Override

public void run() {

long start = System.currentTimeMillis();

while (mIsDrawing) {

draw();

}

long end = System.currentTimeMillis();

// 50 - 100

if (end - start < 100) {

try {

Thread.sleep(100 - (end - start));

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

由于不断的调用draw()来进行绘制,有时候也不用那么频繁。可以设置Sleep操作。尽可能的省资源

100ms是一个经验值,通常可以设置成50-100ms.

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