我在J2ME工作,我的游戏循环执行以下操作:
public void run() {
Graphics g = this.getGraphics();
while (running) {
long diff = System.currentTimeMillis() - lastLoop;
lastLoop = System.currentTimeMillis();
input();
this.level.doLogic();
render(g, diff);
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
stop(e);
}
}
}
所以它只是一个基本的游戏循环,doLogic()函数调用场景中角色的所有逻辑函数,渲染(g,diff)调用场景中每个角色的animateChar函数,接下来,角色中的animChar函数class设置屏幕中的所有内容,如下所示:
protected void animChar(long diff) {
this.checkGravity();
this.move((int) ((diff * this.dx) / 1000), (int) ((diff * this.dy) / 1000));
if (this.acumFrame > this.framerate) {
this.nextFrame();
this.acumFrame = 0;
} else {
this.acumFrame += diff;
}
}
这确保了我必须根据机器从一个循环到另一个循环所花费的时间来移动所有东西(记住它是手机,而不是游戏装备).我确信这不是实现这种行为的最有效方式所以我完全乐于批评我的编程技巧,但是我的问题是:当我让我的角色跳跃时,我所做的就是我把他的dy为负值,比如200,我将布尔跳转设置为true,这使得角色上升,然后我有一个名为checkGravity()的函数,确保上升的所有内容都必须关闭,checkGravity也检查因为角色在平台上,所以为了你的时间我会把它剥掉一点:
public void checkGravity() {
if (this.jumping) {
this.jumpSpeed += 10;
if (this.jumpSpeed > 0) {
this.jumping = false;
this.falling = true;
}
this.dy = this.jumpSpeed;
}
if (this.falling) {
this.jumpSpeed += 10;
if (this.jumpSpeed > 200) this.jumpSpeed = 200;
this.dy = this.jumpSpeed;
if (this.collidesWithPlatform()) {
this.falling = false;
this.standing = true;
this.jumping = false;
this.jumpSpeed = 0;
this.dy = this.jumpSpeed;
}
}
}
所以,问题是,这个函数无论diff如何都会更新dy,使得角色在慢速机器中像超人一样飞行,而我不知道如何实现diff因子,这样当一个角色跳跃时,他的速度就会降低与游戏速度成比例的方式.任何人都可以帮我解决这个问题吗?或者指出如何以正确的方式在J2ME中进行2D跳转.