.386
.model flat,stdcall
option casemap:none
include windows.inc
include gdi32.inc
includelib gdi32.lib
include user32.inc
includelib user32.lib
include kernel32.inc
includelib kernel32.lib
.data
hInstance dd ? ;存放应用程序的句柄
hWinMain dd ? ;存放窗口的句柄
showButton byte 'button',0
button db 'button',0
.const
szClassName db 'MyClass',0
szCaptionMain db 'My first Window!',0
szText db 'Win32 Assembly,Simple and powerful!',0
.code
_ProcWinMain proc uses ebx edi esi,hWnd,uMsg,wParam,lParam ;窗口过程
local @stPs:PAINTSTRUCT
local @stRect:RECT
local @hDc
mov eax,uMsg ;uMsg是消息类型,如下面的WM_PAINT,WM_CREATE
.if eax==WM_PAINT ;如果想自己绘制客户区,在这里些代码,即第一次打开窗口会显示什么信息
invoke BeginPaint,hWnd,addr @stPs
mov @hDc,eax
invoke GetClientRect,hWnd,addr @stRect
invoke DrawText,@hDc,addr szText,-1,addr @stRect,DT_SINGLELINE or DT_CENTER or DT_VCENTER ;这里将显示szText里的字符串
invoke EndPaint,hWnd,addr @stPs
.elseif eax==WM_CLOSE ;窗口关闭消息
invoke DestroyWindow,hWinMain
invoke PostQuitMessage,NULL
.elseif eax==WM_CREATE ;创建窗口 下面代码表示创建一个按钮,其中button字符串值是'button',在数据段定义,表示要创建的是一个按钮,showButton表示该按钮上的显示信息
invoke CreateWindowEx,NULL,offset button,offset showButton,\
WS_CHILD or WS_VISIBLE,10,10,200,30,\ ;10,10,200,30代表按钮尺寸大小和坐标等。。。
hWnd,1,hInstance,NULL ;1表示该按钮的句柄是1
.elseif eax==WM_COMMAND ;点击时候产生的消息是WM_COMMAND
mov eax,wParam ;其中参数wParam里存的是句柄,如果点击了一个按钮,则wParam是那个按钮的句柄
.if eax==1 ;接着则判断句柄是多少得知是哪个按钮被按下了,从而做相应的操作,这个例子是句柄为1的按钮被按下,这将创建一个句柄为2的按钮
invoke CreateWindowEx,NULL,offset button,offset showButton,\
WS_CHILD or WS_VISIBLE,100,100,200,30,\
hWnd,2,hInstance,NULL
.endif
;----------------------
;显然这这部分是自己添加的相应处理事件的代码,如添加某个按钮,点击该按钮会发生什么事等。
;还有其他的消息类型如WM_CREATE,代表窗口创建时,WM_COMMAND表示点击按钮时,在这里添加分支,编写相应的处理事件的代码
;----------------------
.else ;否则按默认处理方法处理消息
invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam
ret
.endif
xor eax,eax
ret
_ProcWinMain endp
_WinMain proc ;窗口程序
local @stWndClass:WNDCLASSEX ;定义了一个结构变量,它的类型是WNDCLASSEX,一个窗口类定义了窗口的一些主要属性,图标,光标,背景色等,这些参数不是单个传递,而是封装在WNDCLASSEX中传递的。
local @stMsg:MSG ;还定义了stMsg,类型是MSG,用来作消息传递的
invoke GetModuleHandle,NULL ;得到应用程序的句柄,把该句柄的值放在hInstance中,句柄是什么?简单点理解就是某个事物的标识,有文件句柄,窗口句柄,可以通过句柄找到对应的事物
mov hInstance,eax
invoke RtlZeroMemory,addr @stWndClass,sizeof @stWndClass ;将stWndClass初始化全0
invoke LoadCursor,0,IDC_ARROW
mov @stWndClass.hCursor,eax ;---------------------------------------
push hInstance ;
pop @stWndClass.hInstance ;
mov @stWndClass.cbSize,sizeof WNDCLASSEX ;这部分是初始化stWndClass结构中各字段的值,即窗口的各种属性
mov @stWndClass.style,CS_HREDRAW or CS_VREDRAW ;入门的话,这部分直接copy- -。。。为了赶汇编作业,没时间钻研
mov @stWndClass.lpfnWndProc,offset _ProcWinMain ;
;上面这条语句其实就是指定了该窗口程序的窗口过程是_ProcWinMain ;
mov @stWndClass.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1 ;
mov @stWndClass.lpszClassName,offset szClassName ;---------------------------------------
invoke RegisterClassEx,addr @stWndClass ;注册窗口类,注册前先填写参数WNDCLASSEX结构
invoke CreateWindowEx,WS_EX_CLIENTEDGE,\ ;建立窗口
offset szClassName,offset szCaptionMain,\ ;szClassName和szCaptionMain是在常量段中定义的字符串常量
WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,600,400,\ ;szClassName是建立窗口使用的类名字符串指针,这里是'MyClass',表示用'MyClass'类来建立这个窗口,这个窗口拥有'MyClass'的所有属性
NULL,NULL,hInstance,NULL ;如果改成'button'那么建立的将是一个按钮,szCaptionMain代表的则是窗口的名称,该名称会显示在标题栏中
mov hWinMain,eax ;建立窗口后句柄会放在eax中,现在把句柄放在hWinMain中。
invoke ShowWindow,hWinMain,SW_SHOWNORMAL ;显示窗口,注意到这个函数传递的参数是窗口的句柄,正如前面所说的,通过句柄可以找到它所标识的事物
invoke UpdateWindow,hWinMain ;刷新窗口客户区
.while TRUE ;进入无限的消息获取和处理的循环
invoke GetMessage,addr @stMsg,NULL,0,0 ;从消息队列中取出第一个消息,放在stMsg结构中
.break .if eax==0 ;如果是退出消息,eax将会置成0,退出循环
invoke TranslateMessage,addr @stMsg ;这是把基于键盘扫描码的按键信息转换成对应的ASCII码,如果消息不是通过键盘输入的,这步将跳过
invoke DispatchMessage,addr @stMsg ;这条语句的作用是找到该窗口程序的窗口过程,通过该窗口过程来处理消息
.endw
ret
_WinMain endp
main proc
call _WinMain ;主程序就调用了窗口程序和结束程序两个函数
invoke ExitProcess,NULL
ret
main endp
end main
WM_PAINT和WM_CREATE有点相似。WM_CREATE是创建窗口时发送的消息,只触发一次。WM_PAINT是重画窗口时发送的消息,可以多次触发。至于在这里,创建按钮放在这两个里没啥区别。 创建时具体创建出来的窗口类型由参数中的一个字符串决定,如'button'创建的是按钮等等。