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原创 玩家数据和活动数据的修改、保存、删除

玩家数据的修改 1、玩家发来的事件处理完完成后, 2、会保存玩家的UID(map《int64, bool》 m_mapUserSave)(表示这个玩家更新了数据), 3、保存玩家数据 3.1然后去从hash_map 《int64, User*》 & mapUsers找到玩家的数据,进行保存 3.2清除第二步中的玩家信息。 4、保存完成后, 添加该玩家的uid到...

2018-08-20 17:57:12 1062

原创 proxy代理服务器的代码实现

proxy代理服务器的作用是,通往两个世界的大门,这两个世界是客户端和服务器,通俗一点就是防火墙,意思就是客户端想要访问我服务器,需要连接proxy进行通信,proxy负责将消息转发给其他服务器,而这些其他服务器相对于客户端是不可见的,客户端只知道和proxy通信,知道linux的话,类似于一个跳板机。自此,笔者是一名卡牌游戏服务器工程师,语言为C++...

2018-08-14 18:25:31 2054 1

原创 游戏中排行榜代码实现

游戏设计中常常使用排行榜,根据排行发送排名奖励。排行容器的组成 记录排行的容器是一个由内部由vector和map组成的模板类 1.1.容器为什么这么设计 1.1.1vector部分的结构 其中vector里的元素使用的是pair, pair的first部分保存的是 uid(玩家ID),second部分保存的我们想要保存的任何信息(当然是一个类,或者结构体),然而vector的排列顺序...

2018-08-08 17:51:26 10329 4

原创 linux c程序崩溃前执行回调函数(包括打印core堆栈信息,也可以做我们想做的其他事情)

需求 如果程序崩溃的话,我们希望留下程序崩溃在的core信息,记录了程序崩溃的原因,崩溃的函数,甚至可以定位到文件的第几行 思想 实现思想很简单即是:使用信号捕捉。具体思想: 例如我们捕捉到段错误信号,那么就去执行回调函数执行,记录core信息,而linux c为我们提供了打印core信息的函数即是backtrace()函数,获取函数调用堆栈帧数据具体实现: 第一部分...

2018-08-04 16:51:13 2677

原创 通过CMakeLists.txt和shell脚本实现自动化编译

# CMakeLists filecmake_minimum_required(VERSION 2.6)project (server)#编译选项SET(CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG "-g -ggdb -Wall -Wno-unknown-pragmas")SET(CMAKE_CXX_FLAGS "-std=c++0x -Wno-

2018-08-04 15:34:01 3721 1

原创 奇怪的代码

bool类型意义不明确void MatchAndGameManager::SendReconnectRes( int gameid, int64 uid, bool **yesorno** ){ if ((gameid <= 0) || (uid <= 0)) { return; } Event evt; Trans...

2018-08-03 21:05:40 909

原创 侯捷STL源码分析:priority_queue 读书笔记

概述 priority_queue是一个可以自动排序的queue,queue的特性是只能底入头出。成员函数 bool empty() size_type size() const_reference top() void push(const value_type& x)//先将元素插入到底层的最底端,然后重新排序 void pop()//先进行排序,然后在弹出顶端没有...

2018-08-02 16:29:35 184

原创 STL set的自定义比较函数,导致插入相同数据,导致程序程序崩溃

include include include includeincludeusing namespace std;int ciStringCompare(const string & lhs, const string & rhs); struct CIStringCompare : public binary_fun...

2018-08-02 15:43:58 1155

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