【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理
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在前端开发领域,物理引擎是一个相对小众的话题,它通常都是作为游戏开发引擎的附属工具而出现的,独立的功能演示作品常常给人好玩但是无处可用的感觉。仿真就是在计算机的虚拟世界中模拟物体在真实世界的表现(动力学仿真最为常见)。仿真能让画面中物体的运动表现更符合玩家对现实世界的认知,比如在《愤怒的小鸟》游戏中被弹弓发射出去小鸟或是因为被撞击而坍塌的物体堆,还有在《割绳子》小游戏中割断绳子后物体所发生的单摆或是坠落运动,都和现实世界的表现近乎相同,游戏体验通常也会更好。
用物理引擎可以帮助开发者更快速地实现诸如碰撞反弹、摩擦力、单摆、弹簧、布料等等不同类型的仿真效果。物理引擎通常并不需要处理和画面渲染相关的事务,而只需要完成计算仿真的部分就可以了,你可以把它理解成MVC模型中的M层,它和用于渲染画面的V层理论上是独立。matter.js提供了基于canvas2D API的渲染引擎,p2.js在示例代码中提供了一个基于WebGL实现的渲染器,在开发社区也可以找到p2.js与CreateJS或Egret联合使用的示例。游戏引擎和物理引擎的联合使用并没有想象中那么复杂,实际上只需要完成不同引擎之间的坐标系映射就可以了,熟练地开发者可能会喜欢这种“低耦合”带来的灵活性,但对于初级开发者而言无疑又提高了使用门槛。
一.经典力学回顾
经典力学的基本定