设计模式之状态模式

一:定义

状态模式(State Pattern):允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。

如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。

二:UML

在这里插入图片描述
Context: 环境类。环境角色具有两个职责,即处理本状态必须完成的任务,及决定是否可以过渡到其它状态。对于环境角色,有几个不成文的约束:

a.即把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个状态常量
b.环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式
State: 抽象状态类。State定义了一个所有具体状态的共同接口,任何状态都实现这个相同的接口,这样一来,状态之间就可以互相转换了。
ConcreteState: 具体状态类。具体状态类,用于处理来自Context的请求,每一个ConcreteState都提供了它对自己请求的实现,所以,当Context改变状态时行为也会跟着改变。

三:简单代码实现

在这里插入图片描述

四:优点

1、结构清晰,避免了过多的switch…case或if…else语句的使用
2、很好的体现了开闭原则和单一职责原则,想要增加状态就增加子类,想要修改状态就修改子类即可。
3、封装性非常好,状态变化放置到了类的内部来实现,外部调用不需要知道类内部如何实现状态和行为的变换。

五:缺点

1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

六:适用场景

1、对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
2、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句

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