本章节分为3点:
- 理解three.js 的渲染结构
- 对canvas 进行响应式布局
- 让canvas 画布自适应设备分辨率
- canvas 画布的css尺寸和像素尺寸
1.three.js 的渲染结构
接下来我们对这个渲染过程做一个详细解释。
Three.js 封装了场景、灯光、阴影、材质、纹理和三维算法,让你不必再直接用WebGL 开发项目。
当然,我刚才说的是“不必再直接用WebGL”,有的时候我们会间接用到WebGL,比如自定义着色器。
three.js 在渲染三维场景时,需要创建很多对象,并将它们关联在一起。
下图便是一个基本的three.js 渲染结构。
解释一下上面的示意图:
- Render渲染器:
Render是threejs的主要对象。当你讲一个场景Scene和一个摄像机Camera传递到渲染器的渲染方法中,渲染器便会将摄像机视椎体中三维场景渲染成一个二维图像显示在canvas画布中。
- Scene场景对象
场景对象是树状结构的,其中包含了三维对象Object3D和灯光对象Light。
Object3D可以看作是直接被渲染出来的,Object3D是网格对象Mesh和集合对象Group的基类。
场景对象可以定义场景的背景色和雾效。
在场景对象的树状结构中,每个对象的变换信息都是相对的。
比如汽车和汽车里的人,人的位置是相对于汽车而言的,当汽车移动了,人的本地坐标位坐标位虽然不变,但其世界坐标位已经变了。
- Camera相机
按理说相机对象是咋在场景里面的,但是相机对象不在它所看的场景里面,这就像我们自己看不见自己的眼睛一样。
因此相机对象可以独立于场景之外。
相机对象可以看到其他三维对象的子对象,这样相机就会随其父对象同步变换。
- Mesh网格对象
网格对象由几何体(Geometry)和材质(Material)2部分组成,Geometry负责塑形状,Material负责着色。
Geometry和Material可以被多个Mesh网格对象复用。
比如要绘制两个一模一样的立方体,那只需要实例化两个Mesh 即可,Geometry 和Materia可以使用一套。
- Geometry几何体对象
几何体对象负责塑形状,存储了顶点相关的数据,比如:顶点点位,顶点索引,uv坐标等。
threejs中内置了许多基本几何体,我么也可以自定义几何体,或者从外部的模型文件里加载几何体。
- Material材质对象
材质对象负责着色,绘制几何体的表面属性,比如:漫反射,镜面反射,光泽度,凹凸等。
- Texture纹理对象
纹理对象就是一张图像。纹理图像的图像源可以是image图片,canvas画布,video视频等。
- Light光源对象
Light对象不像Object3D那样依托于顶点,它更多的是像Object3D里面的材质Material,作用于物体的样式。
Light对象可以理解为:在几何体添加了材质之后,再利用光效配合材质对几何体的样式进行二次加工。
2-示例-绘制多个立方体
绘制一个立方体:
效果如下图:
渲染结构如下:
代码:
RenderStructure.tsx
import React, {
useRef, useEffect } from "react";
import {
BoxGeometry, DirectionalLight, Mesh, MeshNormalMaterial, MeshPhongMaterial, PerspectiveCamera, Scene, WebGLRenderer } from "three";
const {
innerWidth, innerHeight } = window;
const scene = new Scene();
const camera = new PerspectiveCamera(75, innerWidth / innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
const renderer = new WebGLRenderer();
renderer.setSize(innerWidth, innerHeight);
const geometry = new BoxGeometry();
const material = new MeshNormalMaterial();
const cube = new Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
const RenderStructure: React.FC = (): JSX.Element => {
const divRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
useEffect(() => {
const {
current } = divRef;
if (current) {
current.innerHTML = "";
current.append(renderer.domElement);
// 执行渲染动画
animate();
}
}, []);
return <div ref={
divRef}></div>;
};
export default RenderStructure;
在上面的代码中,我没有直接建立 ,而是在WebGLRenderer 对象的实例化方法里建立的,在其源码可以找到相关逻辑:
function WebGLRenderer( parameters = {
} ) {
const _canvas = parameters.canvas !== undefined ? parameters.canvas : createCanvasElement()
……
this.domElement = _canvas;
……
}
通过WebGLRenderer 对象建立了canvas后,再在react的函数组件的useEffect hook 中,将canvas 添加到div 中。
const RenderStructure: React.FC = (): JSX.Element => {
const divRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
useEffect(() => {
const { current } = divRef;
current && current.append(renderer.domElement);
animate();
}, []);
return <div ref={divRef}></div>;
};
当前这个立方体的材质是MeshNormalMaterial,并不受光照影响。
2.如果想受光源的影响则给立方体换个MeshPhongMaterial 材质,再添加光源。
const geometry = new BoxGeometry();
// 受光源的影响的材质
const material = new MeshPhongMaterial({
color: 0x44aa88 });
const cube = new Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 光的颜色
const color = 0xffffff;
// 光照强度
const intensity = 1;
// 实例化平行光
const light = new DirectionalLight(color, intensity);
// 设置光源的位置(x,y,z)
light.position.set(-1, 2, 4);
//光添加到场景中。
scene.add(light);
渲染效果如下:
- 在场景中添加2个一摸一样的立方体,可以发现:
几何体和材质可被多个Mesh 对象共享。
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