Python学习第一天(python中的print函数和其他语言的print的不同之处)

Python中的print的与众不同输出 字符串     print("Hello everybody")输出 字符串相加   print("Hello "+ "Are you OK?")输...

2018-03-25 22:46:37

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Lua中模拟C#中的面向对象

为了更好的在lua中开发模块,我们可以把其他语言中的面向对象拿过来使用。1.模拟C#中的类 ---------------------------------------------------------------------- --- 类相关 ------------------------...

2017-12-30 20:28:28

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Git(二)

Git(二)1.查看git的工作状态,代码如下-git status 表示在master分支下,没有提交,工作树(工作区域)干净。我们在项目下面创建一个license文件,先别加入缓存,查看一下git状态。表示 在master分支下,未跟踪状态,但是一旦把它加入缓存状态,它就会立刻受到git的跟...

2017-12-21 22:34:29

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Git(一)

Git(一)Git是一个开源的分布式版本控制工具,随着项目的开发,代码越来越多,每次迭代了什么代码,修改了什么代码。最原始的版本迭代,就是每次先把原先的项目复制一份,写个readme.md文件,在里面对我们每次的版本迭代内容做了注解。这是非常不方便的。而Git就是为了解决这种问题的。GitHub是...

2017-12-21 20:46:43

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JsonUtility解析Json

JsonUtility解析JsonJsonUtility是Unity官方的一个解析Json的API,下面是我定义的Json文件,记录了项目中的panle预制件名字和与其所在的路径。{ "infoList": [ { "panelTypeS...

2017-12-18 20:32:22

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C#系统XML解析

C#系统XML解析C#微软开发的XML解析,需要引用一个命名空间:using System.Xml;其解析代码块如下: #region SYSTEM.XML XmlDocument doc = new XmlDocument(); doc.Load(...

2017-12-18 19:34:35

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XMLPaser插件使用

XMLPaser插件使用解析XML文件的使用可以用到这个插件,在Unity里面需要放在Plugins目录下,如下图:XML文件格式一般如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><root> ...

2017-12-18 19:29:38

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LitJson使用范例

LitJson使用范例在Unity里面使用需要一个LitJson插件,需要放在Plugins目录下面,如下:LitJson使用代码块范例:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u...

2017-12-18 19:13:42

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MiniJosn的使用案例

MiniJson的使用案例在Unity中使用的时候,需要导入一个MiniJson脚本,放在Plugins目录下: Json文件格式如下:[ {"id":1,"name":"\u5218\u5fb7\u534e","lv&quo...

2017-12-18 19:01:28

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AssetBundle的加载

AssetBundle怎么样去加载? AssetBundle在本地的话我们一般都放在StreamingAssets目录下,为什么要放在StreamingAssets下面? 这个文件夹在安卓手机平台一般是只可读不可写的,在安卓平台,有这么一个路径apk\Assets,它是不可写的,在我们打包发布...

2017-12-17 22:01:58

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AssetBundle自动打包工具

Assetbundle自动打包工具实现流程:1.方案设计 项目中文件结构如下图 需求 SceneOne/Login/ 打包出来对应 sceneone/login SceneTwo/load/ 打包出来对应 scenetwo/load 需求实现流程 1.遍历各个场景文件夹 2.截取所在场...

2017-12-16 16:44:44

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unity平台路径

一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。 可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。 二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Application.dataPath来读取文件进行...

2017-12-13 09:44:48

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Unity3D 多平台_预编译相关宏定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。 UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget...

2017-12-13 09:42:57

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ExecuteInEditMode

ExecuteInEditMode 当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。 1、当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行...

2017-12-13 09:41:18

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ProtoBufPaser工具使用教程

ProtoBufPaser工具使用教程: 说明:由于该工具是在python环境下运行的,那么你必须装有python2.7或其他版本。 Python2.7安装及环境配置可以看我之前写的一篇帖子http://blog.csdn.net/weixin_38621217/article/details/7...

2017-12-12 21:49:39

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AssetBundle相关理解

AssetBundle相关内容: 1. 涉及到游戏的更新。 2. 它是lama算法的一种压缩方式,跟zip等压缩包差不多,只不过是压缩的算法不太一。样,它跟文件的后缀名没有关系,比如test.u3d,test.unity。 3. Unity4.3以后采用的依赖打包方式。 4. Unity4.3以前...

2017-12-10 16:55:08

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程序中的映射关系与链表详解

映射关系在程序中的表示主要有以下三种方式: 一对一  键值对的方式,可以用Dictionary 一对多  可以用字典套集合 Dictionary> 多对多  可以用字典套链表 Dictionary   链表 我们知道链表是节点连接组成的,而节点是由数据域和指针域构成的,顾名思...

2017-12-09 19:08:38

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C#和C++释放内存的区别

1.C# 是如何处理的? 举例 定义一个变量int temp 在释放的时候 令temp=null, 这个时候只是释放栈里的内存; C#堆内存的释放是由垃圾回收机制处理的,也就是GarbageCollection处理的。   2.C++是如何处理的? C++中是可以手动释放堆里的内存。...

2017-12-09 19:04:24

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LuaFrameWork_UGUI总结

2017-12-08 20:59:39

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观察者模式和委托

观察者模式和委托 1.聊聊委托 委托就是说委托分为发布者和监听者,发布者就是说谁执行这个委托的方法,谁就是发布者, 而谁监听这个委托的方法,谁就是监听者。 比如说我们当点击一个箱子的时候,让它做相应的事件。在一个箱子上公布了一个委托, 那么这个 箱子就是发布者,而这个箱子并不知道要做...

2017-12-08 13:54:38

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