五、命令模式

五、命令模式

1、模式结构及结构图

模式结构:

1.1 命令抽象类(Command):声明执行命令的接口,具有命令执行的抽象方法execute();

1.2 具体命令类(concrete Command): 实现命令接口。它具有接收者对象,并调用接收者对象的功能方法来完成命令的执行。

1.3 接收者对象(Recevicer): 执行命令相关的操作,是具体命令对象的真正实现者。比如接收关灯命令,实际完成断电操作。

1.4 调用者/请求者(Invoker):命令的发送者。具有命令对象,通过命令对象来发送请求。

结构图:

请添加图片描述

或者:

请添加图片描述

2、代码实战

需求描述:设置一个灯具开关系统,要求按下开关时,灯具根据当前状态来自动判断是开灯还是光灯。

2.1 命令抽象接口

package command.example;

/**
 * 命令指令
 *
 * @author 刀刀和阳
 */
public interface Command {
    void execute();
}

2.2 命令的实现接口

package command.example;

/**
 * 灯具命令
 *
 * @author 刀刀和阳
 */
public class LightCommand implements Command{
    Light light;

    public LightCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.action();
    }
}

2.3 命令的真正执行者–灯具本身

package command.example;

/**
 * 命令的执行者
 * @author 刀刀和阳
 */
public class Light {
    /**
     * 状态:0 关闭, 1 开启
     */
    private int status = 0;

    /**
     * 灯名
     */
    private String name = "";

    public Light(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void action() {
        if (status == 0) {
            System.out.println(name + " : 开灯!");
            status = 1;
        } else {
            System.out.println(name + " : 关灯!");
            status = 0;
        }
    }
}

1.4 命令的发送者–灯具开关

package command.example;


/**
 * 开关,命令发送者
 *
 * @author 刀刀和阳
 */
public class Button {
    Command command;

    public Button(Command command) {
        this.command = command;
    }

    /**
     * 按下开关
     */
    public void pressButton() {
        command.execute();
    }

}

1.5 客户端–人类

package command.example;

/**
 * 客户端
 *
 * @author 刀刀和阳
 */
public class Person {

    public static void main(String[] args) {
        Light light = new Light("厨房");
        LightCommand lightCommand = new LightCommand(light);
        Button button = new Button(lightCommand);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            button.pressButton();
        }
    }
}

1.6 打印结果

厨房 : 开灯!
厨房 : 关灯!
厨房 : 开灯!
厨房 : 关灯!
厨房 : 开灯!
厨房 : 关灯!
厨房 : 开灯!
厨房 : 关灯!
厨房 : 开灯!
厨房 : 关灯!

3、总结

命令模式的主要优点如下。

  1. 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
  2. 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。
  3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  5. 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

其缺点是:

  1. 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
  2. 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

4、进阶

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