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原创 UGUI中RectTransfrom计算方式的实现

上一篇文章分享了RectTransform的使用方法。本篇来简单介绍一下内部是如何实现的。首先我们把rect

2021-04-04 22:28:22 201

原创 UGUI中RectTransform的使用

Canvas子节点中的GameObject的Transform组件会被被RectTransform(下文简称rectT)组件所代替。可以看到,除了position,rotation,scale“三巨头”之外,还有anchors,pivot以及左上角的框框。他们代表队是对齐方式。首先是默认的对齐方式:我们可以看到,左上角的图标上写着middle,center。anchors和pivot都是0.5。这个情况最贴近中学所学的平面直角坐标系:1.已父节点的中心点为原点2.坐标为x,y3.宽高为widt

2021-04-03 12:52:20 2062 1

原创 unity Shader模拟ps渐变映射效果

美术要求程序实现一个类似photo中“渐变映射”的效果。记录一下用unity完成的shader。放一张路易斯那么渐变映射的原理是什么?以下是百度的结果:在使用时,渐变映射首先会将照片去色变成黑白,然后从明度的角度分为:暗部、中间调和高光。在渐变映射中有一个颜色渐变条,这个颜色渐变条从左到右对应的就是照片暗部、中间调和高光区域。也就是说如果我们把这个渐变条填充上两个颜色,越靠近左边的颜色将是照片暗部的颜色,越靠近右边的颜色将是照片高光的颜色,而中间过渡区域则是中间调的颜色。简单来说就是

2020-10-29 23:49:32 727 1

原创 lua 模拟类的实现

lua模拟classlua没有类的概念,这让人用起来很头疼。今天来写一个模拟类,写之前想想:类的基本作用是什么?作为一个对象,有自己的变量,方法。lua当中就有这么一个万能格式,table,变量和方法就相当于他的一个值嘛。所以,先来一个最简单的,我们来定义一个简单的全局单例结构luaClassMaker = function()核心部分,保存自身数据local this = {}...

2020-05-09 08:49:30 511

原创 工作反思,如何更优化写一个背包格子

最近工作中,需要写一个可复用的item,由于与原来的背包item逻辑相差比较大,背包item也已经被各种业务逻辑塞的满满的。所以打算脱离他的影子,重新写一个新的newItem。一开始业务逻辑很简单,只需要根据一套配置读取配置显示背景、图标、名字。千错万错就错在这么简单!让人下意识就写了如下代码:Init() bg = GetBg() icon = GetIcon() name = Get...

2020-05-08 22:23:53 293

原创 学习Unity Shader,简易阴影

Unity自带的阴影,效果还不错。但是手机端有限的性能有限,大多数游戏都不使用光照实时渲染。很多光照的效果都可以使用shader来代替。今天分享一个阴影的效果。效果:思路:用一个pass,根据位置偏移来渲染“影子”第一个pass就是普通的渲染,就不赘述了。第二个渲染先使用进行简单偏移,得到这样的效果。 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld...

2020-04-26 22:38:15 440

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