UGUI中RectTransform的使用

本文介绍了Unity UGUI中RectTransform组件的使用,包括如何理解和设置anchors、pivot,以及不同对齐方式的含义。通过实例展示了如何通过pivot调整子节点的中心点,实现特定的对齐效果,如使子节点左上角对齐父节点的左上角。还提到了在修改pivot后,rotation和scale的变化。最后讨论了‘stretch’对齐方式及其在屏幕适配中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Canvas子节点中的GameObject的Transform组件会被被RectTransform(下文简称rectT)组件所代替。可以看到,除了position,rotation,scale“三巨头”之外,还有anchors,pivot以及左上角的框框。
他们代表队是对齐方式
RectTransform组件

首先是默认的对齐方式:我们可以看到,左上角的图标上写着middle,center。
anchors和pivot都是0.5。这个情况最贴近中学所学的平面直角坐标系:
1.已父节点的中心点为原点
2.坐标为x,y
3.宽高为width和height
合起来就是“以父节点中心点为原点,水平和垂直方向分别偏移x和y像素的位置为中心,生成一个宽高为width和height的矩形”
节点
这个例子中,我们把父节点设为红色,子节点设为蓝色,子节点的坐标设为50,100。可以看到蓝色方块的位置水平方向上往右偏移了50像素,垂直方向上往上偏移了100个像素。
例子1
这些都很简单。来说几种类似的对齐方式:
我们点开小框框

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