// 3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形管线(一堆原始图形数据途径一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
// setting
const unsigned int SCR_WIDTH = 420;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 420;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,"LEarnOpenGL",NULL,NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window !" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){
std::cout << "Failed to initialize GLAD ! " << std::endl;
return -1;
}
// build and compile our shader program
// ------------------------------------
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// 顶点渲染
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
int success = 0;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader //片段渲染
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader,GL_COMPILE_STATUS ,&success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPLIATION_FAILED \n" << infoLog << std::endl;
}
// link shaders
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errros
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes // 设置顶点数据和顶点属性
float vertices[] = {
-0.5f,-0.5f,0.0f, // left
0.5f,-0.5f,0.0f, // right
0.0f, 0.5f,0.0f, // top
};
// 索引缓冲对象
//在渲染顶点这一话题上我们还有最后一个需要讨论的东西——索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。要解释索引缓冲对象的工作方式最好还是举个例子:假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。这会生成下面的顶点的集合:
float vertices1[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
float vertices2[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始 !
0,1,3, // 第 1 个三角巷
1,2,3 // 第 2 个三角形
};
// 创建索引缓冲对象
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
// 与VBO类似,我们先绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里。同样,和VBO类似,我们会把这些函数调用放在绑定和解绑函数调用之间,只不过这次我们把缓冲的类型定义为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//要注意的是,我们传递了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER当作缓冲目标。最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染。使用glDrawElements时,我们会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引。这意味着我们必须在每次要用索引渲染一个物体时绑定相应的EBO,这还是有点麻烦。不过顶点数组对象同样可以保存索引缓冲对象的绑定状态。VAO绑定时正在绑定的索引缓冲对象会被保存为VAO的元素缓冲对象。绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。
// 当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置了。
// 线框模式(Wireframe Mode)
// 要想用线框模式绘制你的三角形,你可以通过glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)函数配置OpenGL如何绘制图元。第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制。之后的绘制调用会一直以线框模式绘制三角形,直到我们用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)将其设置回默认模式。
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1,&VBO);
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 注意这是允许的,调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性绑定的顶点缓冲区对象,这样之后我们就可以安全地解绑定了
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 你可以解除VAO的绑定,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// 无论如何,VAOs需要调用glBindVertexArray,所以我们通常不会在不直接需要的时候解绑定VAOs(或VBOs)。
glBindVertexArray(0);
// uncomment this call to draw in wireframe polygons.
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// ----
processInput(window);
// render
// -----
glClearColor(0.2f,0.3,0.3f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // gldrawArrays 函数第一个参数是我们打算绘制的OPenGL图元类型
glBindVertexArray(0);// no need to unbind it every time
// glfw: swap buffer and poll IO events (keys pressed/released,mouse moved etc.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
/* 多么鼓舞人心的话:
如果你像我这样成功绘制出了这个三角形或矩形,那么恭喜你,你成功地通过了现代OpenGL最难部分之一:绘制你自己的第一个三角形。这部分很难,因为在可以绘制第一个三家行之前你需要了解很多知识。
幸运的是我们现在已经越过了这个障碍,接下来的教程会比较容易理解一些。
*/