2d游戏 C语言,C语言编写简单2D游戏

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为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标X的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:

x =

LOWORD(lParam);

如果鼠标的X坐标大于窗口临界值,则X等于临界值,若鼠标的X坐标小于0,则将鼠标X设定为0,加入下列代码:

if(x

> 730)

x = 730;

else

if(x < 0)

x =

0;

同理,获取鼠标的Y坐标,加入如下代码:

y = HIWORD(lParam);

if(y >

480)

y = 480;

else if(y < 0)

y =

0;

判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:

if(nowX

< x)

{

nowX += 20;

if(nowX > x)

nowX =

x;

}

else

{

nowX -=20;

if(nowX <

x)

nowX = x;

}

if(nowY <

y)

{

nowY += 20;

if(nowY > y)

nowY =

y;

}

else

{

nowY -= 20;

if(nowY

< y)

nowY =

y;

}

SelectObject(bufdc,plane);

BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);

BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);

3.2.2计算机角色动画

为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)

Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);

其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码:

SelectObject(bufdc,Stone);

BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);

将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码:

BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);

为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度VY,并计算Y轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:

vy=15;

Sy

+=

vy;

为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。

3.2.3星际迷航背景动画

为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间tPre以及图片宽度W代码实现如下

BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre

= GetTickCount();

w +=10;

if(w>=600)

w =

0;

其中tPre获取时间,图片的随着时间Y坐标不断增加10,如果当整个图片(图片大小为800*600)>600的话,则将图片重新滚动一遍。

4、物理现象

为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图

baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha0.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,Sx1和Sy1为石头1的坐标,X和Y为鼠标的坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:

SelectObject(bufdc,baozha0);

{

if(((Sx1x))&&((Sy1y)))

{

BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND);

BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT);

DeleteDC(bufdc);

}}

5、实验结果及分析

本实验实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构算法没有学好所以未实现子弹与石头碰撞效果,爆炸效果不逼真,贴图效果不好。

6、结论

这个程序的架构仍显笨拙,有很多不如意的地方,但是实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。虽然整个游戏不能像红白机一样内容丰富,但是以后会把它设计得简洁、优雅,以至于可以把它做成一个像《雷电》一样精彩的飞行射击游戏。

深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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