这两天用了下unity的ECS
主要是考虑到ECS能带来gameplay上的交互性的巨大提升
可以比较灵活的实现塞尔达那种木箭穿过火堆变成火箭然后点燃草坪的效果
对于性能方面,目前倒没有什么考虑,其一是因为一般也不会出现几千几万个entity的情况,其二是优化方面就放到后期吧
通过unity官方的教程,可以看到,官方推荐的方式是:做prefab->通过convertToEntity函数,把prefab上所有能转成component的组件都转成entity componnet
基本上可以看做是一个纯ECS的方案
但发现其实这么用的话不是很方便,一方面是需要熟悉原生组件对应的component,而且有的组件有有的组件没有,-_-||
目前unity的demo里思路也比较乱,基本上是对半用
可以看到,纯entity还是任重道远,而且说不定啥时候API又改了
目前我的思路是,把entity看做一个整合了logic的组件,它相当于之前大部分mono behavior脚本的集合体
主体还是一个monobehavior,比如叫它Spaceship,但是里面代码极少,entity作为一个组件存到里边
交互相关的逻辑都用ecs,比如火烧草,子弹打中敌人分裂这种
而其他交互性极少的则不用ecs,如UI,作为单例存在
保留原生组件,统一放到一个container里,因为entity component不能放原生组件
用起来还是不错的,基本没什么学习成本