欲上天堂,先下地狱!

我会以初学者的角度 用简单的方式写出一些易于理解的博客

Unity联网之使用Socket简单实现多人在线聊天室(一)

「前言」 之前在一直在写lua联网等一些知识,虽然lua重要,但C#联网也必不可少是吧。所以呢,本篇博客就主要介绍如何使用Unity和C#在实现多人在线聊天室。 工程流程: ● 搭建UI界面 ● 制定消息协议 ● 编写服务器 ● 编写客户端 工作流程: 效果如下: ...

2019-01-03 20:15:04

阅读数 51

评论数 7

使用ToLuaFramework实现Socket连网消息的收发(九)

「前言」 现在的游戏基本上都是联网,所以联网真的很重要。所以这篇博客主要讲述关于Lua如何实现联网消息的收发。 我们直接使用LuaFramework框架自带的网络模块,去连接服务器,进行消息的收发,LuaFramework框架已经做好了消息协议号和粘拆包,这些都不用我们管,直接调用即可,所以我们只...

2018-12-29 17:49:39

阅读数 62

评论数 2

LuaFramework实现使用Upate控制物体旋转和移动(八)

文章正在紧急筹备中…

2018-12-28 22:35:25

阅读数 40

评论数 0

在LuaFramework中实现按钮绑定C#事件和Lua事件(七)

作品正在筹备中…

2018-12-28 13:52:39

阅读数 39

评论数 0

NGUI超简单的背包物品拖拽和交换

本篇博客将会用,简单 专业 的方式,来讲述背包的拖拽和交换的实现原理。 当然要先讲下实现的原理,不然学会了也是知其然不知其所以然。交换和拖拽的实现原理就是继承自NGUI的UIDragDropItem,通过重写OnDragDropRelease,并通过Box Collider的碰撞方式进行判断物品放...

2018-12-20 20:01:37

阅读数 48

评论数 0

Unity 2D血条制作方式

博主在前两篇博客中写了关于分段式血条和多层血条的实现方式,但是基于一下初学者的考虑,还是决定把2D的血条制作方式也是贴出来,方便大家进行学习和使用。 第一步:我们创建一个Slider,把图片和背景修改一下,然后在创建一个3D物体,没有模型用Cube代替也行。 第二步:在怪物的模型下创建一个空物体...

2018-12-20 13:26:18

阅读数 62

评论数 0

LuaFramework_UGUI的热更新简单实现和无法热更新的解决方案(六)

本篇博客主要讲述用LuaFramework简单实现热更新的方法,和热更新时遇到的巨大的坑。 一般我们在用LuaFramework进行热更新的时候,通常时把AppConst的更新模式打开,然后LuaFramework-Bulid xxx Resource 打下包,发布一下。然后在需要热更新时修改下...

2018-12-19 22:10:41

阅读数 100

评论数 0

Unity UGUI实现王者荣耀版多格血条

上篇讲述了Boss多层血条的实现方法,这篇就主要讲述一下类似于王者荣耀,LoL的分段式血条, 这样的血条在游戏的视觉层会带给玩家非常好的体验。就好比玩家买了一个狂徒铠甲。如过你用 的是分段血条的话,就立即会增加血格,这样用户直接从视觉上会他看到了这件装备的效果, 他就会觉得他这个装备买值了,这件装...

2018-12-19 20:19:11

阅读数 152

评论数 0

实现Lua脚本调用C#脚本 LuaFramework(五)

1.首先我们需要写一个c#代码,写C#方法,方法一定要为静态,这样测试Lua脚本才能调用, 2.把我们的脚本映射到Lua,用来让lua调用 3.在Lua里需要定义一下自己的脚本,这样在Lua里才能调用到外面的C#脚本。 4.进行调用 结果: ...

2018-12-18 22:21:42

阅读数 34

评论数 0

关于DNF多层血条的实现

本篇博客主要简述类似于DNF的多层血条的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。 之前自己写了一种通过三个Slider的多层血条,实现方式就是控制血条的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子...

2018-12-18 21:52:57

阅读数 67

评论数 0

使用Shader制作炫酷的死亡溶解效果

前段时间在开发RPG游戏时用到了Shader怪物死亡溶解特效,所以在这里介绍下用法; 效果图: 贴图设置: Shader代码 Shader "MyShader/Dissolve" { Properties{ _Diff...

2018-12-15 16:38:56

阅读数 128

评论数 2

简单实现Lua加载资源时进度条的加载功能(四)

本篇博客主要介绍进游戏时,正在加载资源,过程不消耗流量的Loading界面的实现。 废话不多说,直接贴上效果图 效果如下: 首先创建一个LoadingPanel界面,完成之后设置为隐藏。 然后找到GameManager脚本,可以通过搜索找到,找到之后把组件进行赋值。 在开始解压资...

2018-12-15 15:14:53

阅读数 773

评论数 2

unity简单实现行为树动画

本篇博客将简单介绍用状态机制作行为树动画,我将用这个行为树去简单的控制人物移动,待机和后退,尽量用最少的代码,实现丰富的功能。 行为树:又称为混合树,一个流行的AI动画技术,涵盖了层次状态机,事件调度,事件计划,行为等一系列技术。在高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使状态变成一个行为,称之为...

2018-12-15 14:30:36

阅读数 250

评论数 0

使用lua Cjson实现登陆注册(三)

博主在上上篇博客中写了登陆注册,但只是用Io流存储到本地文件,那么这次就实现把账户对象的表转成Cjson字符串储存到本地,贴出源码: 注册 --注册按钮 function RegisterCtrl.SureRegisterButton(obj) --所有的用户信息 local All...

2018-12-14 21:09:34

阅读数 65

评论数 0

LuaFramework之三分钟学会使用Lua Cjson (二)

本篇博客主要简单的介绍Lua 中Cjson的使用(加密和解析)。 在Lua里Cjson的用法也非常简单,只要你会C#的Json的用法,那么Lua Cjson也就不成问题,只不过是用法和语法的问题,json的真谛无非就是进行加密和解析,只要会lua的基本语法 ,那么记住下面两点,你就能轻松学会使用...

2018-12-14 13:26:48

阅读数 74

评论数 0

简单使用LuaFramework_UGUI创建登陆注册界面(一)

前言 Lua这个语言很随意,你随意写,我不管,我也不提示错误,你开心怎样写都行,但同时BUG出的也会很随意,所以在使用lua时一定要注意规范,不然你会非常爽,哈哈,好了,正文开始,说下重要的逻辑,储存账号密码是通过写入文件储存的,以” ’ “单引号进行拆分,奇数为账号偶数为密码,关闭界面是以模块...

2018-12-12 22:27:32

阅读数 117

评论数 3

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭