http://output.jsbin.com/palota/1/
我做了一个帆布调整大小的插件。 其中一个文件可以包含在前端。 它通过像素变为像素。 取而代之的抓住附近的像素,其平均的颜色,所以平均像素颜色从原来一样的新形象。
https://github.com/danschumann/limby-resize
而实际的文件,包括为
https://github.com/danschumann/limby-resize/blob/master/lib/canvas_resize.js
这将产生如Photoshop或ImageMagick的相同类型的大小调整的。
这是一个慢一点,因为我们必须通过所有像素的外观和颜色重新分配的每一位,但是对于不经常做的工作,它的工作原理。
该算法背后的数学
假设我们有3个像素被调整为2个像素。
通常,每个像素将具有4个数字:红,绿,蓝,alpha。 就让我们来看一个简化版本,其中的像素都只是1号。
比方说,原来的图像:0 | 100 | 255
常规帆布的drawImage大小调整将导致要么0 | 100 0 | 255
这有时是好的,但它失去了细节,它可以是一个非常丑陋和锯齿状的图像。 如果你想想看,所有的颜色在原有的总和是355(0 + 100 + 255),使平均像素118.33。 调整大小后的平均像素应该是50或127.5,这可能看行不行还是很不同!
在limby调整大小实现的图像算法将产生类似的图像的ImageMagick,保持所有像素数据,因此像素平均将是相同的。
我们的算法会产生如下图:33 | 201.3
(0 * 0.66 + 100 * 0.33)| (100 * 0.33 + 255 * 0.66)
在我们总是234.3,留下平均117.15,这是会等于第一图像(如果我们不是四舍五入到2位小数这个例子)。
浏览器支持
canvas_resize.js应该能够被包括在前端为更好地调整客户端。
var img, canvas, resized;
img = new Image;
img.onload = function(){
canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
resized = document.createElement('canvas');
resized.width = 300;
resized.height = 500;
// see lib/canvas_resize for window.canvasResize = function(){...}
canvasResize(canvas, resized);
// resized will now be a properly resized version of canvas
}
img.src = '/path/to/img.jpg';